quinta-feira, 31 de maio de 2007

Arte digital não-interativa?


Foi lançada esse mês em português, no projeto LX2.0 da Lisboa 20 Arte Contemporânea, a narrativa virtual Manhã dos Mongolóides.
Os autores, a artista coreana Young-Hae Chang e o poeta americano Marc Voge, são conhecidos por suas obras digitais lineares e fechadas, fugindo de imagens, botões e outras tendências da narrativa digital contemporânea.
A dupla, que se opõe à interatividade como característica distintiva da nova mídia, promove uma literatura criada a partir de animações rápidas em Flash, tendo como inspiração a poesia concreta e o cinema experimental.
Manhã dos Mongolóides é uma narrativa sobre o preconceito e a separação Oriente/Ocidente, contando a história de um homem branco que após uma noite de bebedeira acorda confuso em Seul.
O trabalho de Chang e Voge, ao questionar a função da interatividade no meio digital, serve como exemplo da variedade de vertentes na área da arte/narrativa digital.
O projeto em si também é bem interessante e merece um acompanhamento!

terça-feira, 29 de maio de 2007

Panorama da MPB: da "Era dos Festivais" ao Funk.

No texto que hoje apresentamos para dar continuidade à proposta de reflexão sobre a música brasileira contemporânea (ver post original), os alunos Mariana Gomes Caetano e Felipe Claudino propõem uma análise do movimento hip-hop, apresentando brevemente sua história, sua chegada no Brasil e as transformações que passa ao se instalar em nosso contexto.


Hip-Hop: A arte da periferia ganhando o mundo.

Felipe Claudino e Mariana Gomes Caetano

Resumo: Pretendemos fazer um breve estudo sobre a cultura hip-hop, com ênfase no aspecto musical, mostrando sua história e sua trajetória no Brasil. Será mostrado também como esse movimento quer pensar uma nova estética popular, bastante crítica em relação à realidade brasileira, suas relações com a indústria fonográfica, expondo as possíveis incorporações e rejeições que ocorrem dentro do rap nacional.O objeto de estudo escolhido foi o rap devido a sua grande expansão no Brasil, principalmente a partir dos anos 90. A “voz da periferia” encontrada nos guetos norte-americanos vem para o Brasil em boa parte com a mesma temática: mostrar de forma criativa e com uma estética própria as condições as quais os residentes da periferia – em sua maioria negros – estão expostos.No entanto, como qualquer movimento cultural que se expande por outros locais, o seu sentido é reinterpretado, “re-significado” no Brasil. As diferenças encontram-se principalmente quando se compara esse movimento no Rio de Janeiro e São Paulo. O Rio de Janeiro, usando a mesma linguagem exposta no hip-hop norte-americano, promove uma mudança na temática a ser explicitada. Além de mostrar de forma contundente a vida dos moradores carentes e sua relação com a violência, tráfico, falta de infra-estrutura, etc., o rap carioca abrange características do “estilo carioca de ser”, mostrando o gosto pela diversão noturna, certa “malandragem” no modo de se esquivar dos problemas vividos, e até mesmo uma reflexão sobre a classe média burguesa, mostrando suas contradições e hipocrisias (isto é visto, por exemplo, em músicas como Retrato de um playboy e Lôrabúrra de Gabriel, O Pensador).Em São Paulo, destaca-se o caráter contestador do hip-hop. Postura que mantém vínculo com o estilo norte-americana, com a devida adequação à realidade brasileira, apresentando relexões acerca de fama, sucesso, dinheiro e favela, preconceito e violência, sobretudo policial.


segunda-feira, 28 de maio de 2007

Farinha pouca, meu pirão primeiro

Desde 2000, uma companhia muito curiosa atua no segmento da troca de arquivos digitais. Atuando junto às grandes indústrias de entretenimento, o Media Defender é uma das milhares de vozes que levanta a tão desgastada bandeira anti-pirataria. Sua atuação consiste em espalhar arquivos falsos de filmes e músicas, criando ruídos na transferência dos arquivos verdadeiros, o que resulta em uma grande lentidão. Entretanto, não é só desse serviço de que ela dispõe. Utilizando-se da mesma rede p2p, o Media Defender também oferece um serviço de marketing que promete interceptar as buscas dos usuários. Isso faz com que determinado produto se torne figura fácil na lista dos itens disponíveis para download, para o qual a empresa garante velocidade excepcional. A idéia rasteira de que as mídias não são "boas" ou "ruins" em si mesmo, mas dependem do uso que delas se fazem - o que Mcluhan, já em 64, considerava como "o sonambulismo de nossos tempos" - parece ainda estar em voga... e em prática!

domingo, 27 de maio de 2007

Stronda Music

Semanas atrás, recebi de uma aluna um arquivo musical inusitado. Era uma balada cantada por voz feminina, arranjos para coro e instrumentos, que poderia ter sido gravada por qualquer baladeira clássica dos anos 60. Poderia. Isto se a letra não fosse somente a repetição de uma mesma frase: o nosso famoso "Vai tomar no c.." - que causava um efeito hilário, quando combinada com os elementos acima mencionados.
A mensagem comentava ainda qualquer coisa sobre usar a música como truetone para celular... o que me fez respondê-la rindo para depois esquecer da história. Até que hoje me deparei com a sua amplificação nas páginas da Revista - suplemento do Jornal O Globo - com matéria de duas páginas do jornalista Carlos Albuquerque.
Sob o título "Deboche em rede", ele comenta esta "tendência", captando o espírito da coisa.
"Longe das gravadoras e apenas a um clique de distância do respeitável público, as músicas de João Brasil e da dupla Cris Nocoletti/Cacá Bloise e Prexeca Bangers estão tirando a maior onda na internet. São produções toscas, com jeito caseiro e 100/% iconoclastas, porque respeito é bom, mas eles não gostam."

A partir daí, ele destaca a trajetória destas produções que têm em comum o escracho, a produção tosca, o descompromisso, a Internet como ambiente de circulação e o estouro a partir do boca a boca (ou clique a clique).
Sobre a balada da dupla Cris e Cacá ele conta que foi feita numa noite de bebedeira com amigos, no espírito de total sacanagem com um vizinho que reclamava do barulho...E que daí foi tocada em rodas de violão, depois gravada para uma peça de teatro, a gravação vazou para a Internet, fizeram um clipe para o You Tube, depois já tocou em festa na Pista 3 (casa noturna de Botafogo - Rio de Janeiro)- na bola de neve que está se tornando o padrão de divulgação via redes digitais.
Nesta batida, estas produções já estão ganhando um rótulo - "Stronda Music". E há gravadoras de olho na produção - que na matéria é associada ao estouro da banda Mamonas Assassinas, na década passada.

Do nosso ponto de vista, o fenômeno aponta para mais pistas do que simplesmente a retomada do humor dos Mamonas. Uma delas, a que explicita a estética e as estratégias do digital trash. Este fenômeno foi discutido de forma pioneira no Simpósio de mesmo nome, idealizado e organizado pelo colega Vinicius Pereira no final do ano passado na ESPM, do qual participei e vai virar livro em breve. E que se desdobrou no blog que comentei outro dia.

Fenômeno que, do meu ponto de vista, caracteriza-se justamente por este tipo de produção tosca, debochada, politicamente incorreta, low tech, que tem na paródia a sua marca mais forte. Que poderia ser pensada como "lixo cultural" - mas que aponta para uma apropriação criativa e irônica dos ícones da mídia ao mesmo tempo que explicita o modelo de circulação "viral" da informação no ambiente da Internet, a partir das ferramentas de compartilhamento tais como You Tube, My Space, Orkut, etc.

Exemplos da "Cultura da Interface" - conforme denominou Steven Johnson na obra de mesmo nome. Pois, no argumento do autor, torna-se necessário perceber a estreita relação entre o mundo de excesso informacional e a necessidade de filtros que mediem a nossa relação com esta informação a partir de inúmeros pontos de vista. E onde este processo de colagem ou de corta e cola é fundamental, revelando estratégias que tentam responder às questões: “o que significa toda esta informação? Como ela se relaciona com a minha visão particular de mundo?”
Este argumento nos leva a outro. O de que a “liberação do pólo da emissão” defendido por alguns autores tais como Pierre Lévy ou André Lemos como a marca da cibercultura não pode ser compreendida sem esta segunda noção de mediação ou interface.
Ainda segundo Johnson: se estas práticas permeiam a nossa relação com o mundo contemporâneo em todas as mídias, a flexibilidade da informação digital faz com que este seja o universo quase natural destas “metaformas” cuja marca principal é o hibridismo. Neste sentido, a digital trash é elemento fundamental da cibercultura. E assim, o que pode parecer uma bobagem - lixo cultural sem "relevância social" maior, reveste-se de novos significados que merecem atenção, por traduzir o espírito desta nossa época.

Uma outra pista interessante é a dos vasos comunicantes entre o digital trash e as mídias tradicionais. Reparem: faz parte do processo dar um rótulo para esta produção - Stronda Music; perceber "com que este som se parece" (como diz Simon Frith no seu livro Performing Rites) - no caso o som dos Mamonas Assasinas e assim reconhecer um potencial mercado para este consumo.Junto com isto, a matéria do Globo na seção comportamento identifica aí uma "tendência"... Neste processo, podemos reconhecer as estratégias e tensões discursivas dos agentes envolvidos em torno do processo de valoração, autoridade e legitimação cultural - inclusive nós mesmos ao escrevermos este post. Tema que, neste exato momento, estamos discutindo nas reuniões do LabCult, a partir das leituras de Bourdieu e Simon Frith.



Hits do Stronda Music pra pescar na rede:

Vai tomar no c... - Cris Nicolotti e Cacá Bloise
Baranga, Supercool, Pau Molão e Cobrinha Fanfarrona - de João Brasil
Vivo para mulé, Barro, Cafetão e Filosofia do Playson -Prexeca Bangers

Dicas de leitura:

Cultura da Interface - Steven Johnson - Zahar Ed. RJ, 2001
Campo intelectual e prjeto criador - Pierre Bourdieu. In: Problemas do estruturalismo - Zahar Ed, RJ, 1968
Performing Rites - On the value of popular music -Simon Frith -Harvard Univ Press - Cambridge, Mass -1996

Diálogo entre Culturas.

Quem trabalha com jogos eletrônicos - e vive preocupado com a escassez de espaços para discussão - não pode perder o I Colóquio de Pesquisas em Educação e Mídia, que tem como tema central “Diálogo entre Culturas”. O evento será realizado nos dias 28, 29 e 30 de agosto na UNIRIO, que fica ao lado do Campus da UFRJ, Praia Vermelha. O Colóquio abarca nove Grupos de Trabalhos, que compreendem estudos concluídos ou em fase de conclusão sobre produção, recepção, consumo, formas de apropriação e modos de uso de produtos midiáticos e tecnológicos, nos contextos educacionais. Dentre estes GTs, gostaria de destacar o de número 04, que é exclusivamente voltado para pesquisas sobre Games e capitaneado pela minha amiga, Profª Lynn Alves (UNEB), importante referencial no ramo dos jogos eletrônicos.
Já os docentes que coordenam grupos de pesquisa, certificados no diretório do CNPQ, poderão enviar propostas para compor as mesas redondas. Além disso, a abertura do I Colóquio de Pesquisas em Educação e Mídia será incrementada com uma palestra proferida pela renomada professora Lúcia Santaella. Já os amantes da boa música serão contemplados com uma roda de chorinho, que acompanhará o coquetel de encerramento. Os interessados devem se apressar, pois o prazo para a submissão de trabalhos e propostas de mesas é só até o próximo dia 5 de junho.

quarta-feira, 23 de maio de 2007

Blogs novos na área

Dois blogs coletivos de pesquisa bacanas, ambos editados por grupos de meu queridissimo colega e brother - em todos os sentidos da expressão - Vinicius Pereira, professor da UERJ e que já esteve no LabCult discutindo as idéias de McLuhan conosco no ano passado: Digital Trash e visuaudiolfactil
Lá na UERJ o Vinicius, ao lado do Erick Felinto, tem sido um importante interlocutor, por tratar de temáticas próximas às nossas áreas de interesse acadêmico.
Mantemos uma colaboração muito estreita e creio que os grupos de pesquisa podem ganhar muito na troca de idéias e informações.

terça-feira, 22 de maio de 2007

Call for papers

Estão abertas as inscrições para submissão de trabalhos ao I Congresso Internacional Arte e Novas Tecnologias. O evento acontece no MAC-SP, entre os dias 13 e 17 de agosto.
A dead-line para envio das propostas é dia 31 de maio e as mesas temáticas são: 1) Produção e Circulação da Arte; 2) Sociedade, Arte e Cultura; 3) Tendências estéticas 4) Ciberespaço e virtualidade.

sexta-feira, 18 de maio de 2007

O lado A e o lado B da música

E pegando carona no post do Marcelo, lembrei de um fato curioso. A Currys, maior loja de eletrônicos do Reino Unido, acaba de anunciar que não vai mais vender fitas cassetes. Peter Keenan, o diretor-geral da companhia, disse que não pretende mais renovar o estoque de fitas quando esse esgotar, pois o formato tornou-se obsoleto com a internet.

Na verdade, desde o surgimento do CD a popularidade de mídias como o vinil e o cassete despencaram. O LP foi o primeiro a desaparecer das lojas e hoje habita um círculo fechado de consumidores formado por artistas e “audiófilos” como se auto-define o próprio Ed Motta. A Poly Som, criada em 1999, é hoje a última fábrica de vinis em funcionamento no Brasil. Situada na Baixada Fluminense, a fábrica prensa vinis para artistas como Nando Reis, Los Hermanos e Caetano Veloso. Apesar das dificuldades, a fábrica ainda sobrevive graças a esses artistas e colecionadores que defendem apaixonadamente a produção de vinis.

Hoje, o formato é cultuado entre os músicos por uma série de razões. Uma delas é técnica; o compact disc, com seu sistema digital, inibe os graves e os agudos. Na procura de um som mais limpo, essa variação de tons acaba sendo comprimida e perde-se o “frescor” da gravação. Outros fatores envolvem a questão da valoração. Veja o caso dos djs, por exemplo; os mais importantes insistem em usar o LP nas suas mixagens e fazem de seu uso um elemento de diferenciação.

Para tocar na pista, muitos artistas de outros estilos musicais tem prensado vinis. Vanessa da Matta está entre eles. Seu hit “Ai, ai, ai” foi um dos mais tocados no verão do ano passado e deve seu sucesso nas pistas graças ao lançamento da música tembém em LP. Se para alguns gêneros essa é uma opção estética, para outros é uma questão mercadológica. No hip-hop o LP é a regra; trás credibilidade e facilita a divulgação.

Essa apropriação de suportes apontados como ultrapassados pelo mercado nos faz pensar que esse momento, em que o cassete deixa de ser comercializado, pode não significar necessariamente o fim do formato. Talvez seja um novo começo. Sai de cena a fita cassete como mídia acessível ao grande público, mas suas utilidades podem ser redefinidas a qualquer momento, assim como aconteceu com o vinil. Fim do lado A; início do lado B.

quarta-feira, 16 de maio de 2007

Lançamento de livro

Como a gente sabe que a bibliografia sobre Música e Mídia ainda é escassa em português, é com satisfação que divulgo este lançamento. O convite veio do Herom Vargas, pesquisador de música e um dos autores. Vai acontecer em Sampa, na Vila Madalena e vale conferir o livro.

A Galáxia de Lucas


É com muito orgulho que publico aqui, no blog do LabCULT, a resenha da minha dissertação de Mestrado, defendida no último dia 11 de maio. Desde já me coloco à disposição para qualquer tipo de dúvida, esclarecimento, sugestão ou troca de idéias.
Título: “A Galáxia de Lucas. Sociabilidade e narrativa nos jogos eletrônicos”. Dissertação de Mestrado apresentada ao Programa de Pós-Graduação em Comunicação da Universidade Federal Fluminense.

O que está em jogo na experiência dos games para múltiplos usuários? Em A Galáxia de Lucas, procuro explorar as formas de sociabilidade presentes nos MMORPGs – Multiuser Massive Online Role Playing Game. São jogos eletrônicos extremamente complexos, em que milhares de jogadores compartilham o desafio conectados pela internet. Durante o processo, eles se organizam através de ferramentas disponíveis no próprio game e em outros ambientes comunicativos do computador. O que pôde ser observado é que a experiência de jogar os MMOs só é possível a partir da criação de comunidades virtuais. Os desafios do jogo só permitem avanços através da construção de uma coletividade ingame, que reflete a lógica das chamadas comunidades virtuais. Desta maneira, os jogos eletrônicos passam a ser relevantes como ambientes privilegiados para a sociabilidade contemporânea, reforçando aspectos da cibercultura tais como a criação de laços sociais, a reciprocidade e a colaboração.

Neste sentido, torna-se necessário compreender como a face expressiva do computador contribui para esta experiência. Para isso, desdobram-se questões sobre o poder de simulação do novo meio e suas ferramentas de comunicação. Ao mesmo tempo, como pano de fundo para esta primeira reflexão, torna-se imprescindível inserir o jogo eletrônico no contexto mais amplo do período informacional ou pós-industrial da sociedade contemporânea, em que ocorre uma desmaterialização dos bens, revelando novas formas de produção, circulação e consumo, pois é dentro deste contexto que é possível entender a experiência de “acesso” proposta por este tipo de jogo.

O trabalho é dividido em duas partes, que se interligam de forma bastante estreita. A primeira reúne quatro capítulos, nos quais discuto o potencial expressivo do meio digital e descrevo o formato do MMORPG. No primeiro capítulo, apresento autores que se interessam pela investigação do potencial expressivo do computador, tais como Aarseth (1997) e Murray (2003). O segundo é destinado ao estudo do M0MORPG diante da lógica comunicativa introduzida pelo seu antecessor, o Role Playing Game (RPG), buscando compreender o jogo entre proximidades e diferenças entre os dois meios expressivos. Para isso, busco entender os recursos que o computador oferece para emular a sua comunicação aparentemente textual à oralidade do RPG. No terceiro capítulo, proponho uma reflexão em torno da noção de simulação, a fim de compreender a capacidade do computador em simular, na interface do MMO, as dimensões do mundo real, as atividades práticas da vida humana (Johnson, 2001) e o ambientes das cidades (Lemos, 2004). No quarto capítulo proponho o termo cultura do acesso, derivado da proposta do período informacional (Castells, 2001; Rikkin, 2001; Harvey, 1993) no esforço de imprimir sentido à experiência disponível nos MMOs.

Na segunda parte, composta por mais dois capítulos, o foco é a modalidade de sociabilidade que é encenada pelos jogadores. Aqui, o trabalho retoma a discussão sobre comunidades virtuais, percebendo que as características fundamentais destes agrupamentos, tais como descritos por Rheingold (1993) e Lévy (1996, 1999), dentre outros - atualizam-se nesta experiência a partir da expressão “guilda”, que traduz a forma de pertencimento do jogador a um grupo dentro da complexidade do universo deste games. A análise construída nos capítulos cinco e seis parte da experiência no MMO Star Wars Galaxies, cuja proposta consiste na recriação de um universo que busca simular a atmosfera de Guerra nas Estrelas. Desta forma, o jogo pode tornar realizável o sonho de muitos fãs, especialmente no ano em que a série completa três décadas de existência: poder viver, mesmo que virtualmente, na galáxia concebida por George Lucas.

terça-feira, 15 de maio de 2007

Wired Music

Já ouviu falar em Wired Music? É uma gravadora brasileira que aposta no eletrônico nacional. Nasceu em 2006 já pensando no mercado digital e recentemente disponibilizou todo o seu catálogo nas principais lojas virtuais como Beatport, iTunes e Napster. A preferência da gravadora é trabalhar com artistas nacionais, mas o casting conta também com gringos e a idéia é levar a música brasileira para o exterior, lançando os DJs no mercado mundial. Entre artistas já consagrados e outros ainda em início de carreira pretende-se distribuir ao máximo música eletrônica de qualidade para todos os cantos do mundo.

Quer conferir se vale a pena engolir essa história toda? Clique aqui e ouça um set do DJ Noronha, um dos artistas da gravadora que acabou de lançar uma coletânea chamada Find a Way.

Dá uma passadinha também no Rraurl e no site da gravadora (interessantíssimo, por sinal) e fique mais inteirado no assunto.

domingo, 13 de maio de 2007

Panorama da MPB: da "Era dos Festivais" ao Funk.

Nação e identidade nacional, como sabemos, são frutos de uma construção que se narra, cuja ênfase é colocada nas origens, na continuidade, na tradição e na atemporalidade. Essa narrativa se configura, como nos lembra Hobsbawn, na invenção de uma tradição, isto é, em um conjunto de práticas, de natureza ritual ou simbólica, que pretende, pela repetição, inculcar determinados valores e normas de comportamentos, implicando na continuidade com um passado histórico eleito como adequado.
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No Brasil, o samba é um dos elementos constitutivos dessa narração. O texto que hoje apresentamos como continuidade da proposta (ver post original) se dispõe, entre outros elementos, a analisar essa questão. Também colocamos um vídeo com imagens históricas onde vemos Donga, Pixinguinha e Chico Buarque cantando “Pelo Telefone”, considerado o primeiro samba gravado no Brasil. Vamos ao texto e ao vídeo.

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DAS RAIZES DO SAMBA AO SAMBA DE RAÍZ: Música popular, identidade nacional e samba de partido-alto.
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AUTOR: JOÉLIO BATISTA
Resumo:
O estudo em questão partiu de uma curiosidade pessoal de entender o samba de partido-alto, mas tratando-se de um estilo tão ligado às origens do samba é inevitável voltar às raízes deste para entender sua história, daí o título do artigo.
A história do samba é também a história da música popular brasileira e da construção de símbolos que constituirão a identidade nacional; no entanto existem lacunas não preenchidas; muitos dos que escreveram sobre o tema traçam uma história linear onde da noite para o dia o samba passa de música marginalizada e proibida pelas autoridades a símbolo da miscigenação e do orgulho nacional.
Infelizmente tal forma de contar a história impera no país, como se as transformações ocorressem espontaneamente e não como resultado de um longo processo de mudança de mentalidade e em conseqüência de pressões exteriores acompanhando as transformações do panorama mundial. Assim temos um Imperador que, talvez por acordar de bom humor, resolve declarar a independência do país; ou nossa Princesa que num gesto de bondade dá a liberdade aos negros, abolindo a escravidão no Brasil e dessa forma entrando para a história, aliás tal passagem da história tem muito a ver com a história que irá ser contada aqui.Tais lacunas levaram-me a outras fontes e outra abordagem no trabalho, principalmente apoiado no livro de Hermano Vianna – O Mistério do Samba, pretendo pensar aqui uma história crítica, no intuito de entender o processo histórico/social que torna elementos de uma cultura tão marginalizada em símbolos de identidade nacional.



Parabéns!

É com orgulho que o LabCult saúda o mais novo mestre de nosso grupo de pesquisa: Luiz Adolfo de Andrade.
Conforme noticiamos, na última sexta-feira ele obteve seu título de mestre, defendendo a dissertação: A Galáxia de Lucas - sobre o game MMORPG Star War Galaxies.
Na ocasião, contamos com a privilegiada interlocução dos professores André Lemos (UFBa); Vinicius Andrade Pereira (UERJ) e Afonso Albuquerque (UFF) - que fizeram parte da banca presidida por mim, que orientei o trabalho.

A Era do Videogame

Este é o nome da série que o canal de televisão Discovery Channel estréia na próxima quarta, às 21 horas. Eu já tinha anotado na agenda a partir das chamadas no próprio canal. E hoje, saiu uma matéria na Ilustrada da Folha de São Paulo detalhando o conteúdo dos programas e elogiando a abordagem, que percebe a importância cultural dos games. São cinco episódios. Como o conteúdo da Folha on-line é restrito a assinantes, reproduzo abaixo as informações.Parece que vai ser bem bacana, uma vez que a série remonta aos anos 50 e faz uma abordagem não linear da história dos videogames, recheada de entrevistas. Com certeza, a gente vai gravar pro arquivo do LabCult.

Capítulo a capítulo:

dia 16/05 - O polegar

Nos anos 50, as simulações com fins bélicos dão vida aos primeiros jogos. Surge o Atari.

Principais entrevistados: Nolan Bushnell (Atari); Toru Iwatani (Pac-Man)

dia 23/05 - O rosto

Nos anos 70 e 80 surgem os personagensn e o Play Station (Sony)

Principais entrevistados: Trip Hawkins (Electronic Arts); David Jaffe (God of War)

dia 30/05 - As pernas

Wolfenstein e Doom marcam a passagem do 2D para o 3D

Principais entrevistados: Coronel Casey Wardynski (America`s Army); Asi Burak (Peacemaker)

dia 06/06 - A mente

Civilization e Sim City, nos anos 90, oferecem ambiente seguro que permite simular experiências de causa e efeito

Principais entrevistados: Will Wright (Sim City); Sid Meier (Civilization)

dia 13/06 - O Coração

A Internet muda o cenário. Dos MUDs, jogos jurássicos em texto aos RGPgs on-line, os mundos virtuais se tornaram realidade

Principal entrevistado: Richard Bartle, co-autor de MUD

Põe na minha fita?

Há quanto tempo você não compra um Cd? E um cassete? 10, 15 anos? Pois bem, eu comprei um outro dia. Ao acessar múltiplos mecanismos de busca atrás das músicas de uma banda indie muito pequena que eu adoro, Other People´s Children, me deparei com a escassez de MP3 disponíveis para download. Resolvi então fazer aquilo que todos nós fazíamos antes da Internet: comprar Cds. Foi surpreendente ler no site que vende as faixas que parte delas só existia em fita cassete. Fiquei, então, imaginando qual seria o sentido de tudo isso. Vejamos bem: estamos à procura de uma banda que é tão rara que não aparece nem nos resultados de busca do potente soulseek, o que nos obriga a comprar a musica em um suporte material. Porque uma música assim deveria vir em algo tão banal como um Cd? Tornando-se o suporte da grande indústria por excelência, a insistência na manutenção dessa mídia já gerou grandes polêmicas, como já falamos em outro post. Uma das bandeiras de toda a gravadora indie é sustentar um discurso de diferenciação em relação às majors: no caso do cassete a distinção começa no próprio embalamento do produto. Escutar música em um suporte quase extinto, de uma banda que poucos conhecem, descoberta num canto obscuro da internet, cria toda uma relação afetiva do ouvinte com a música que é bastante singular. Para entender essa relação, fica claro que se voltar somente aos aspectos musicais não ajuda muito. Dessa forma cabe remeter à teoria das Materialidades da Comunicação, já abordada por Erick Felinto e Simone de Sá, que postula que o suporte material de toda a mensagem comunicacional é fundamental para entendermos o valor cultural que ela adquire. A forma como enxergamos uma certa música não depende somente de aspectos musicais, mas de toda uma outra rede de características extra-musicais que afetam nosso juízo de valor em relação àquilo que ouvimos. Se a mesma banda fizesse parte da EMI e tivesse seus Cds nas prateleiras de qualquer loja, certamente isso influenciaria nosso julgamento se sua música é boa ou ruim. Isso mostra que a paixão que as pessoas criam por determinada música é um processo que não começa com o play e nem termina com o stop de nossos aparelhos de som.

sexta-feira, 11 de maio de 2007

Ídolos Industriais


A nova edição do programa Ídolos está no ar. Para quem não está ligando o nome à atração: trata-se da segunda edição de um programa de calouros, adaptada do original "American Idol", exibida no SBT no ano passado com picos de audiência.
Por mais conhecida que seja a fórmula, algumas inovações explicam o sucesso do Programa – a começar pela hibridação entre “programa de auditório” e reality-show.

Assim, se estávamos acostumados a assistir competições de calouros sendo realizadas em palcos de TV na presença de jurados e da platéia, a produção do programa foi buscar atrás dos palcos, nos bastidores e no dia-a-dia de seus candidatos, ingredientes para apimentar a disputa. O que significa que, além do talento vocal, o que está em jogo é uma "história de vida" que a equipe de edição torna ainda mais surpreendente e atrativa.

Mas, o interesse maior do programa - que faz dele um excelente laboratório para as discussões do LabCult sobre indústria fonográfica, gêneros musicais e valoração é o tratamento do calouro como produto comercial, explicitando estratégias, interesses e discursos da indústria fonográfica. A começar pelo próprio prêmio em questão; o ainda cobiçado contrato com uma “gravadora major”. Além disso, a formação profissional dos jurados chama a atenção. Nada de cabeleireiros de famosos, modelos de revista masculina, apresentadores de programa infantil e a fauna de sempre. No "Ídolos" um time de profissionais realmente qualificado foi escalado. Arnaldo Saccomani (músico, radialista e produtor de artistas como Tim Maia e Mamonas Assassinas), Carlos Miranda (crítico musical, produtor de bandas com Skank e O Rappa e ex-diretor da Trama Virtual), Cynthia Zamorano (cantora, compositora e produtora) e Thomas Roth (compositor, intérprete e proprietário de uma gravadora) formam o grupo que utiliza-se de suas experiências para avaliar os cantores candidatos a ídolo pop.

Mora aí, nessa postura dos jurados, assumidamente comercial, o grande atrativo desse programa. Afinal, isso rompe com a idéia romântica de avaliação puramente artística dos calouros. O júri tensiona esta visão o tempo todo, discutindo abertamente a real viabilidade de o candidato escolhido ser um campeão de vendas. Nesse sentido, eles são os porta-vozes da indústria fonográfica e, no decorrer do programa o que veremos é a tentativa de "lapidar" as pedras brutas.

É assim que, após a apresentação do cantor (a), os jurados se revezam numa avaliação que não faz uso de notas numéricas, mas de uma análise oral bastante criteriosa. Em meio a termos como dissonância, ruído e vibrato o público tem acesso a um vocabulário próprio de artistas e profissionais da música.

Vence aquele que estiver mais afinado com o seu público. E claro; o que tiver público mais numeroso. Fazer as ligações para elegê-los é o primeiro passo. O segundo é comprar o CD - pelo menos essa é a expectativa.

Mas além das questões técnicas, os jurados também fazem observações sobre tudo que pode influenciar na eficiência da apresentação. Do repertório escolhido à postura no palco, do figurino ao ritmo escolhido. Estes elementos são levados em questão e discutidos ali, em sinal aberto para milhões de espectadores no Brasil inteiro. Os aspirantes a ídolo pop são constantemente questionados sobre suas escolhas e recebem "dicas" para melhorar a performance. "Você se veste como Pitty e vem cantar Elis Regina???" – indaga um dos jurados a um calouro, enquanto um outro é incentivado a mudar o repertório por que sua voz se adequa melhor a determinado gênero, ou ainda a manter-se fiel ao estilo musical para não perder a identidade musical, etc.

Essas discussões revelam a importância que a noção de gênero ainda possui para a indústria cultural. Em “Performing Rites”, Simon Frith afirma que é somente a partir da classificação da música em gêneros que é possível tornar a música uma comodity (produto vendável). Ao direcionar o consumo, a noção de gênero cria um mercado para a música.

Só para terminar, visitando o site do programa www.idolosnosbt.com.br, tem-se acesso a uma enquete realizada recentemente onde os visitantes são questionados sobre o ritmo predileto. O interessante não ficou por conta do resultado - nada surpreendente - que elegeu o pop rock como o favorito; mas sim pelas opções dos gêneros que foram reunidas em grupos no mínimo curiosos. Os agrupamentos sugerem aproximações de determinados estilos musicais, seja por uma questão técnica (rítmica mesmo) ou simbólica (referente a gosto). Segue o resultado da enquete:

MPB/ Bossa Nova - 9,7%
Sertanejo/ Country - 5,3%
Reggae - 3, 9%
Forró/ Calypso - 8, 1%
Funk/ Rap/ Soul - 12, 8%
Pop/ Rock/ Pop Rock - 43,1%
Samba/ Pagode/ Axé - 17,3%

E para quem ficou curioso com o programa - "Ídolos" vai ao ar nas noites de Quarta e Quinta-feira a partir das 20h30 e tem reapresentação dos "melhores" momentos aos Sábados 23h00 pelo canal do SBT.

terça-feira, 8 de maio de 2007

Panorama da MPB: da “Era dos Festivais” ao Funk.

Dando continuidade a proposta (ver post original), apresentamos hoje o texto dos alunos Lucas, Flávia e Juliana. O trabalho analisa e relaciona um dos ícones da MPB – Chico Buarque – com a música eletrônica feita pela novata e talentosa Fernanda Porto. Diálogo criativo e instigante, mostrando as múltiplas possibilidades de entrecruzamentos de estilos e gerações... e que vem demonstrar a vivacidade de nossa música. Vamos ao artigo.


Chico Buarque e Fernanda Porto: A MPB do final dos 60 e a música eletrônica dos anos 2000
Flavia Risi, Juliana Risi, Lucas Waltenberg
Resumo: A aula de Música Popular Brasileira foi espaço para muitas conversas envolvendo as diversas faces musicais do país: o Rock, o Samba, a Bossa Nova, a Música Eletrônica e a própria “MPB”. O que procuramos abordar nesse trabalho de conclusão foi discutir a diferença de gerações na música brasileira fazendo uma ponte entre anos 60 e os anos 2000. Para isso, usamos a regravação de Roda Viva por Fernanda Porto e pelo próprio compositor Chico Buarque para analisarmos alguns pontos, tais como: o embate entre MPB, tida como a música nacional por excelência, e a Música Eletrônica, vista por alguns críticos como qualquer coisa menos música; um possível caminho de renovação da MPB, não mais preso aos moldes dos anos 60; e também comentamos um certo apadrinhamento dessa geração atual por uma geração mais antiga.

Pós-Skol Beats

Foi Luisa Nunes, minha aluna de Mídia e Cultura de Massa, quem me mandou este post.

E pra quem perdeu o Skol Beats, aqui vai uma dica para o final de semana. A Fosfobox traz nessa sexta-feira dia 11/05, na festa Eletroshake, o Dj Anderson Noise, figura icônica do Festival Skol Beats e um dos bons nomes do techno nacional. Pioneiro na cena eletrônica do Brasil, começou a discotecar em 1989, época da explosão do acid house,em Belo Horizonte, sua cidade natal. Apaixonado pela profissão, ele costuma dizer que a função do DJ é emocionar as pessoas. Seguiu produzindo seus próprios eventos a partir de 1992, abrindo espaço na capital mineira para a proliferação da cena eletrônica, ainda embrionária no local. Foram mais de 40 festas produzidas, muitas em lugares inusitados como manicômios, shopping centers, concessionárias de carros e prédios históricos. A festa traz ainda, os Djs Stanley in the mix e Bruno Correia, com electro, minimal e techno na pista.

sábado, 5 de maio de 2007

Defesa de mestrado


No dia 24 de maio, uma das maiores franquias da chamada indústria cultural completa 30 anos de existência – a série Guerra nas estrelas.
Com certeza será um mês especial para os inúmeros seguidores fiéis de Star Wars, levando em consideração as surpresas planejadas por George Lucas para a ocasião. Porém, existe um destes fãs que terá mais um motivo para comemorar. No dia 11 de maio, às 15hs, defendo minha dissertação de mestrado intitulada “A Galáxia de Lucas. Sociabilidade e narrativa nos jogos eletrônicos”. No trabalho, procuro analisar um MMORPG desenvolvido pela LucasArts chamado Star Wars Galaxies, pontuando suas contribuições para a sociabilidade na internet. Além disso, pretendo apresentar as contribuições que este game pode oferecer para as empresas do cineasta.
Seguem as informações da defesa, para quem quiser conferir de perto os resultados da minha pesquisa.

“A Galáxia de Lucas. Sociabilidade e narrativa nos jogos eletrônicos.”
Autor: Luiz Adolfo de Andrade

Banca examinadora:

Prof.ª Drª Simone Pereira de Sá (Orientadora) – UFF
Prof. Dr. Afonso de Albuquerque – UFF
Prof. Dr. André Lemos - UFBa
Prof. Dr. Vinícius Andrade Pereira - UERJ

Local: Auditório do Programa de Pós – Graduação em Comunicação da Universidade Federal Fluminense. Rua Tiradentes, 148, Ingá, Niterói.
Data: 11 de maio de 2007, às 15 hs.

Festa nas Estrelas

As três décadas de Star Wars serão comemoradas pelo seu criador, o diretor George Lucas, entre os próximos dias 24 e 28, com o Celebration IV – um evento com cinco dias de duração, em Los Angeles, Estados Unidos. Entre as atrações previstas, estão os atores Carrie Fischer (Princesa Leia) e Anthony Daniels (C3PO), além de uma loja de produtos temáticos que ficará aberta 24 hs, durante as comemorações. Para esquentar os ânimos dos milhares de fãs em todo mundo, o cineasta pretende exibir gratuitamente, na véspera do Celebration IV, os seis filmes da série de acordo com a ordem cronológica dos fatos – começando pelo Episódio I: A Ameaça Fantasma e finalizando com Episódio VI: O Retorno de Jedi. Star Wars é, até hoje, a segunda maior bilheteria da história do cinema americano, faturando cerca de US$ 500 milhões só nos Estados Unidos.

Mais presentes
George Lucas não pretende parar por aí. Os fãs também foram contemplados com o livro The making of Star Wars: The definitive story behind the original film, que chegou às livrarias americanas no dia 24 de abril. A edição inclui curiosidades reveladas recentemente pela equipe técnica e pelo elenco da série, fotos e documentos perdidos, storyboards raros, diários de produção e uma entrevista com o cineasta - feita na véspera do lançamento de Episódio IV: Uma Nova Esperança, em 1977, e nunca antes publicada. Outra surpresa preparada por Lucas, para o aniversário de 30 anos de Guerra nas Estrelas, é a exibição do documentário Heart of an Empire, de Jay Thompson, que também acaba de ser lançado nos EUA. O Filme retrata a loucura dos integrantes da 501ª Legion, um fã clube de Star Wars fundado há cerca de 10 anos, e que conta com mais de 7.000 filiados. O grupo, que tem como objetivo principal manter vivo o espírito da saga, é um fenômeno de mídia nos Estados Unidos. Infelizmente, Heart of an empire ainda não tem data prevista para estrear no Brasil.

quarta-feira, 2 de maio de 2007

Electronic Literature Collection


Com o primeiro volume lançado em outubro de 2006, a Electronic Literature Collection continua dando o que falar...
São 60 trabalhos, disponíveis online ou em CD-ROM, que formam uma espécie de antologia da literatura eletrônica de meados dos anos 1990 até a data de publicação. Entre eles estão hipertextos, jogos, animações, poesias e narrativas visuais, ficções interativas e outras experiências artístico-literárias.
Trata-se de uma publicação da Electronic Literature Organization editada pelos pesquisadores N. Katherine Hayles, Nick Montfort, Scott Rettberg e Stephanie Strickland das áreas de literatura e novas mídias.
Para os interessados em literatura digital, serve no mínimo como um ótimo ponto de partida! Já estou esperando o segundo volume...

Duas publicações sobre games

A edição número 17 da revista Receiver da vodafone é dedicada ao significado de jogo e seus componentes. São nove artigos de pesquisadores e nomes importantes do mercado. Destaque para os trabalhos de Gonzalo Frasca sobre newsgames e o de Noah Wardrip-Fruin sobre três experiências distintas de jogo. As ilustrações animadas também valem a pena!

Além dessa edição da Receiver, vale conferir o periódico Games and culture, já com seis edições online.

Boa leitura!!!

terça-feira, 1 de maio de 2007

Blogosfera

Fuxicando ontem na livraria Argumento, me deparei com o seguinte título: Blog - entenda a revolução que vai mudar o seu mundo.Lançamento de 2007? Sobre blogs? Como estou sempre às voltas com a escassez de bibliografia em português - muito útil nas aulas de graduação - comprei na hora o livro que me pareceu um manual de auto-ajuda, com aquelas frases positivas que só os americanos (do norte) conseguem escrever, falar e levar a sério.
O livro é bom? Não exatamente...a começar pelo título, já que suspeito sempre da perspectiva que alardeia "revoluções" em cada esquina digital.

Mas, confesso que, 40 páginas depois, estou me divertindo mais do que imaginava.
Claro que não é um tratado acadêmico sobre o assunto. Loooonge, muuuuiito longe disto. Entretanto, os exemplos da força da blogosfera são didáticos. O tom polêmico do autor - Hugh Hewitt - seduz o leitor. E creio que pode render uma boa discussão com os alunos.

Leiam só este paragrafozinho, para perceberem o tom:

A velha guarda da velha mídia está em uma situação muito semelhante à da Igreja Católica Romana quando Lutero se ergueu para questionar a autoridade do papa.Assim que a centelha de Lutero acendeu o fogo, a disponibilidade de edições da Bíblia tornou inevitável o colapso da autoridade da Igreja, embora a luta tenha sido longa e frequentemente sangrenta.
O colapso da autoridade da velha mídia não será sangrento, mas certamente é divertido. Os autonomeados dizem aos ungidos que tudo vai mal. "O que irá acontecer sem editores e produtores?" pensam eles. Exatamente o que está acontecendo e continuará a acontecer: um livre-mercado de informação está determinando a tomada de decisões de consumo e reputações institucionais.O terreno está mudando tão rapidamente que é impossível estimar o impacto, assim como teria sido impossível avaliar as consequências da chegada da televisão. (pg 18)

Você de fato deve ser muito alienado se considera uma carreira no jornalismo impresso hoje em dia ou pensa em acumular ações de empresas de forte atuação na mídia impressa, como a Tribune Company. Ser CEO da Tribune Company hoje é quase como ser o bispo mais importante da Alemanha quando Lutero começou a martelar suas teses na catedral de Wittenberg.(pg.22)



Aliás, sobre este mesmo assunto, recomendo também esta entrevista, dica do blog do colega Marcos Palácios, da UFba.

Resenha sobre games


Há algumas semanas, num intervalo do FILE Rio, conheci o Emmanoel Ferreira, que papo vai, papo vem, me disse que tinha acabado de defender dissertação sobre games na ECO-UFRJ. Como um dos objetivos do nosso blog é divulgar estas pesquisas, pedi a ele para mandar pra gente uma resenha do trabalho. Ele atendeu prontamente e, taí!

Resenha da dissertação: Games, imersão e interatividade: novos paradigmas para uma comunicação lúdica, apresentada em 20 de março de 2007 ao Programa de Pós-Graduação em Comunicação da ECO/UFRJ.

Em Games, imersão e interatividade: novos paradigmas para uma comunicação lúdica, Emmanoel Ferreira analisa os diferentes modos de funcionamento do dispositivo game e suas implicações nos processos imersivos e interativos de seus usuários. Para isso, parte da análise do cenário atual dos consoles de videogames, com suas duas grandes vertentes: aquela que investe na imitação do real à perfeição, criando imagens hiper-realistas como estratégia interativa e imersiva, representada sobretudo pelos consoles Microsoft Xbox 360 e Sony Playstation 3; e outra vertente, representada sobretudo pelo console Wii, da Nintendo, que investe numa participação mais ampla do corpo humano no processo interativo, visando à uma imersão que vai além daquela proporcionada pelo ilusionismo foto-realista.
Grande parte dos games da primeira vertente se apropria das técnicas e linguagens de mídias que os antecederam, como o cinema e o vídeo, em suas estruturas de funcionamento e configurações visuais. Além disso, essa parcela de games possui grande teor narrativo, com histórias de fundo que nortearão suas regras e modos de funcionamento. Para compreender esta dupla estratégia, Ferreira analisa o conceito de remediação, cunhado pelos teóricos Bolter & Grusin, aplicando-o ao objeto de estudo em questão, além de tratar de assuntos inerentes às narrativas interativas e às novas mídias, recorrendo a autores como Janet Murray, Espen Aarseth e Lev Manovich.
Para analisar a segunda vertente dos games, Ferreira retoma algumas instâncias imersivas presentes ao longo da história, como as instalações do Sacro Monte, do século XVI, passando pelos panoramas do século XVIII e chegando à realidade virtual. Além disso, recorre a autores dos games studies, como Gonzalo Frasca e Jesper Jull, para uma maior compreensão dos games como objeto de novas mídias.
Longe de querer encerrar o assunto, Ferreira propõe questões fundamentais para uma compreensão do papel ocupado pelos games na sociedade contemporânea, e das transformações sofridas por esta mesma sociedade, cada vez mais envolta em um ambiente multi-midiático, virtualizado e conectado pelas redes de comunicação.