segunda-feira, 30 de junho de 2008
Inclusão Digital no calendário municipal de comemorações
quinta-feira, 26 de junho de 2008
Dot.com - (finalmente!) uma comédia portuguesa

Estréia amanhã (dia 27 de junho) nas telas cariocas a comédia portuguesa Dot.com, co-produção Brasil-Portugal dirigida por Luis Galvão Telles (de Tudo isto é fado). Tive a oportunidade de conferir o filme quando foi exibido no último Festival do Rio e recomendo: é bastante divertido. Não é nenhuma obra-prima do humor cinematográfico, mas quer saber? Proporciona pouco menos de duas horas de risadas descompromissadas e sinceras. E ainda nos permite entrar em contato com uma cinematografia que vai muito além de Manoel de Oliveira.
Ter uma produção portuguesa chegando aos cinemas do Brasil já devia ser motivo de comemoração: embora Portugal seja um país de reduzida atividade cinematográfica, e que de forma algo semelhante a um certo país da América do Sul também viva se debatendo em torno da baixa bilheteria interna de seus filmes, muito pouco ou quase nada da fornada anual de 10 longas-metragens se mostra capaz de atravessar o Atlântico. E quando determinado filme consegue ser lançado comercialmente no Brasil, este filme muito provavelmente (1) foi dirigido por Manoel de Oliveira (mais velho cineasta em atividade, com 100 anos), (2) fica duas semanas em cartaz (caso de Viúva rica solteira não fica, outra co-produção dirigida por José Fonseca e Costa, uma comédia de tintas queirosianas que merecia uma carreira mais digna) ou (3) se torna um inesperado sucesso de público no "circuitinho" por ir de encontro ao senso comum que associamos à cultura portuguesa (alguém se lembra de O fantasma, de João Pedro Rodrigues, que continha cenas de homossexualismo explícito e era protagonizado por um herói que, a dada altura, vestia uma roupa de borracha S&M e saía perambulando pelos lixões de Lisboa?).
Os méritos de Dot.com residem justamente em suas pretensões comerciais. O filme não nega que deseja ser querido pelo público. O humor não vem disfarçado por camadas e mais camadas de "questões intelectuais", embora nas entrelinhas haja, inegavelmente, uma reflexão sobre o modo como Portugal enfrenta os desafios da "modernidade" representada pela entrada na União Européia e pela dinâmica dos atuais fluxos simbólicos globais. Na cruzada dos moradores da aldeia turística de Águas Altas contra uma multinacional espanhola pelo direito manterem um website com o nome da cidade, podemos identificar, sim, uma discussão sobre identidade (nacional) e sobre o peso da tradição na sociedade portuguesa. Mas nada disso se sobrepõe à vontade de contar uma história e divertir a audiência.
O filme fez uma bela carreira em seu país de origem, conseqüência, dentre outros fatores já mencionados, de um uso estratégico da própria internet como ferramenta de divulgação (em dado momento, os personagens de Dot.com criam um movimento na internet para salvar o site da cidade, e precisamente o site deste movimento era utilizado para fornecer informações sobre o filme- pena que no momento o http://salvemnossosite.clix.pt se encontre indisponível).
Confiram! De preferência logo no primeiro final de semana, antes que os nossos distribuidores aprontem das suas e o filme saia logo de cartaz.
terça-feira, 24 de junho de 2008
Call for papers - Congresso da ABCiber
***** ABCIBER - ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE PESQUISADORES EM CIBERCULTURA
II SIMPÓSIO NACIONAL
PUC-SP
10 a 12 de novembro de 2008
Realização, promoção e organização: cf. ficha técnica adiante
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Referência: participação em painéis temáticos;
Prazo de inscrição: 14/07 a 01/08/2008;
Referência textual: resumo ampliado (3 páginas ou 10.800 caracteres);
Forma de proposição do resumo: remessa de arquivo via Internet;
Endereço de referência da Comissão Organizadora: cencib@pucsp.
Divulgação dos trabalhos aprovados: 20/08/2008;
Prazo final para apresentação do texto completo: 10/09/2008.
***** INFORMAÇÕES IMPORTANTES
[1] Os trabalhos inscritos deverão ser inéditos (isto é, elaborados exclusivamente para participação no Simpósio, não podendo ser apresentados nem publicados antes do mesmo).
[2] Os textos serão avaliados e selecionados por uma Comissão Julgadora formada por membros da Diretoria e/ou do Conselho Científico Deliberativo da ABCiber (cf. adiante).
[3] Os painéis temáticos para apresentação dos papers serão organizados por afinidade temática e divulgados oportunamente.
[4] A Comissão Organizadora lançará site de referência em julho próximo, com informações detalhadas e progressivas sobre o evento (programação, estrutura dinâmica, valores para inscrição etc.).
[5] As despesas decorrentes da participação nos painéis, não podendo ser arcadas pela ABCiber, deverão ser cobertas com verba de origem.
***** REFERÊNCIAS PARA A EDIÇÃO DO TEXTO COMPLETO
Tema: livre, vinculado a pesquisa em desenvolvimento e inserida no amplo
âmbito de estudos da cibercultura.
Dimensão ideal do texto: entre 10 e 15 páginas (ou de 36 mil a 54 mil
caracteres), incluídas as notas de rodapé e a bibliografia.
Fonte/tamanho: Times New Roman, 12.
Sugestões ampliadas:
título: 17 (com letras maiúsculas, em negrito);
subtítulo: 15 (com maiúsculas e minúsculas, em negrito);
intertítulos (com tabulações diferenciadas)
tópico: 15 (maiúsculas e minúsculas, em negrito);
subtópico: 13 (idem);
item/subitem: 12 (idem).
Espaçamento: simples.
Normalização das citações: NBR 10520/2002 da ABNT.
Normalização das referências bibliográficas: NBR 6023/2002 da ABNT.
Resolução de fotos: compatível com impressão em off-set.
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segunda-feira, 23 de junho de 2008
Direitos autorais para conteúdo online
Quem me mandou por e-mail foi o Eduardo Diniz, editor do próprio, que além de muito bem informado, é um querido amigo. Como estamos sempre juntos, este assunto já foi papo na nossa mesa de bar do fim de semana.
Acho interessante por tratar-se de mais uma proposta sobre direitos autorais para conteúdo na rede. Como todas as outras, tem prós e contras e vale debater.
Lei de direito autoral na Espanha abre espaço para 'salvar' ganhos de artistas na era digital
Publicada em 23/06/2008 às 08h49m
Rodrigo Pinto - O Globo OnlineRIO - A entrada em vigor na Espanha, na semana passada - após caloroso debate de 15 meses no parlamento - do chamado canon digital, pode iluminar o pobre debate em torno dos downloads e cópias ilegais no Brasil. Na prática, o governo espanhol determinou a taxação na compra de aparelhos tocadores de MP3 e MP4, celulares, pen drives e discos rígidos externos. O imposto recolhido será usado para pagar direitos autorais, cujo volume vem se reduzindo em todo mundo em função do abandono de mídias físicas - como o CD - como suporte para músicas, filmes e outros bens culturais.
Ao invés de coibir a chamada cópia privada como forma de garantir que consumidores continuem pagando direitos autorais na compra de CDs, por exemplo, o governo espanhol ampliou o recolhimento sobre itens de armazenamento e reprodução de arquivos digitais. O país europeu, assim, se colocou no córner oposto ao dos Estados Unidos, que defendem - e praticam - ações policiais e prisão de internautas que baixem arquivos sem pagar.
Ronaldo lembra que, desde 1998, quando foi aprovada a nova lei de diretos autorais no Brasil, está proibida a cópia privada.
- Inclusive para fins educacionais e científicos. Este debate traria de volta a possibilidade da cópia privada e para estes fins, o que era permitido na lei anterior, de 73. Não podemos continuar só na base do pode, não pode - critica.
No recente - e vertiginoso - processo de migração dos consumidores para a internet, os autores são a ponta mais frágil. Houve, nos últimos anos, quem imaginasse que, diante da enxurrada de downloads ilegais e CDs piratas, seria difícil remunerá-los. Mas o canon digital espanhol traz novas possibilidades, inclusive a de provedores de acesso serem incluídos no rateio dos recursos que pagarão autores em tempos de arquivos digitais trocados em alta velocidade e de forma incontrolável.
- Tem gente que ganha muito dinheiro na internet e acaba se privilegiando da reprodução e dos downloads de conteúdo que outra pessoa criou. Nesse sentido, parece-me sensato que sites, provedores, patrocinadores, enfim, paguem direitos autorais - defende o compositor Roberto Frejat, parceiro de Cazuza, líder do Barão Vermelho (me recesso) e atualmente dedicado a seu trabalho individual.
Atualmente, já há tecnologia para rastreamento de downloads de arquivos digitais que permitiria a contabilização e o rateio - tal como é feito na execução em rádio - e a repartição por amostragem. Se, no dial, quem toca mais ganha mais, na troca de arquivo digital, que for mais baixado ou executado (no YouTube ou no MySpace, por exemplo) teria uma porção maior no rateio.
O assunto é polêmico e requer, de fato, mais e mais debate. Na Espanha, durante os 15 meses de dicussão, associações de internautas e produtores de eletrodomésticos criticaram duramente o imposto - antes restrito a CDs, DVDs, impressoras e gravadoras de CD/DVD.
"É um imposto injusto, porque incide com o mesmo valor sobre o celular que custa 50 euros e o que custa 500 euros", criticou, em depoimento ao site do jornal "El País", Víctor Domingo, presidente da Associação de Internautas da Espanha. No entanto, associações de autores, de editores de livros e de produtores cinematográficos comemoraram a mudança na lei.
domingo, 22 de junho de 2008
Jogos para a sala de aula e Spore

O site College@Home publicou uma lista das 25 melhores simulações e jogos para a sala de aula. A lista aponta, em sua maioria, jogos comerciais e conta com sugestões que vão de Dance Dance Revolution até Civilization III, inclusive o tão aguardado Spore de Will Wright. A pré-venda de uma edição limitada do jogo teve início dia 17 no Brasil e através do site www.spore.com.br é possível baixar a versão demo do Criador de Criatura que permite a construção de seres que depois formarão tribos e civilizações. A previsão de lançamento do jogo é setembro, mas uma busca por Spore no youtube já resulta em uma série de tutoriais para criação de organismos e criaturas em desenvolvimento.Mais um exemplo de jogos sendo levados à sério não só em sua função de entretenimento, mas também como ferramenta educativa.
Via Water Cooler Games.
Terror à moda ibérica


Domingo cinzento e chuvoso, nada melhor do que levar uns bons sustos debaixo da coberta. Acabou de chegar às locadoras o extraordinário terror espanhol O orfanato. O filme, que passou voando pelos cinemas cariocas, é dirigido por J.A. Bayona, mas o nome que chama mais a atenção nos créditos é o do produtor executivo Guillermo del Toro, cineasta nascido no México mas que realizou na terra de Almodóvar dois excelentes exemplares do gênero, A espinha do diabo e O labirinto do fauno.
Laura, a protagonista (interpretada por Belén Rueda), retorna ao velho orfanato no qual passou sua infância na companhia do marido e do filho adotado e soropositivo, com a intenção de reabrir o estabelecimento. Depois que o menino desaparece, supostamente raptado por seus amigos imaginários, Laura se vê obrigada a mergulhar no traumático passado do orfanato para reaver a criança. Diferentemente da atual produção hollywodiana na seara do terror, que prefere apelar para o gore explícito em diluições ultra-picaretas da proposta inaugurada pelo primeiro (e eficiente) Jogos mortais, ou então beber na fonte do horror asiático (que, particularmente, nunca me agradou) e suas garotinhas fantasmagóricas de cabelo escorrido, O orfanato insere-se num outro registro, que já havia sido explorado anteriormente na co-produção hispano-americana A sétima vítima (Darkness, 2002, de Jaume Ballagueró): uma casa sombria, uma atmosfera gótica trabalhada no nível da fotografia e do jogo de luzes e sombras, bons atores e uma recusa ao susto fácil. Bayona compreende muito bem que a vida real e a maldade humana são muito mais cruéis do que qualquer alma penada, o que transforma seu début cinematográfico num belo e triste (embora por vezes genuinamente assustador) ensaio sobre culpa e a possibilidade de redenção.
Se os filmes anteriores de Del Toro partiam de episódios históricos (no caso, a Guerra Civil Espanhola) para introduzirem o espectador em um mundo fantástico e liminar, no qual o sobrenatural e o terreno se misturavam com resultados quase sempre assustadores, O orfanato parte de um contexto mais intimista para se conectar, em alguma medida, com as matrizes culturais da tradição oral ibérica. Não conheço a fundo o contexto espanhol, mas cresci ouvindo as histórias contadas pela minha avó portuguesa sobre as bruxas das aldeias, o miado assustador dos gatos na madrugada e os sustos que as crianças pregavam umas nas outras construindo espantalhos a partir de panos velhos e pendurando os bonecos nas árvores. É um código diferenciado, no qual a percepção do sobrenatural e as fontes de medo partem mais dos elementos da natureza, do que da figura de um serial killer mascarado que propõe enigmas sádicos e obriga suas vítimas a amputarem a própria perna. A forma de lidar com essa liminaridade também me parece bastante particular: é como se os dois mundos existissem em coexistência pacífica, mantidos em equilíbrio pelo discurso religioso, por exemplo, e apenas ocasionalmente as fronteiras se dissolvessem, daí a retórica da fé (o "crer para ver" que perpassa todo O orfanato) ser mais importante no contexto ibérico do que no oriental, por exemplo.
Não é à toa que um dos maiores sucessos de bilheteria do recente cinema português tenha sido... um filme de terror, "o primeiro filme de terror português a sério", conforme propagandeado na contracapa do DVD de Coisa ruim (de Tiago Guedes e Frederico Serra, rodado em 2006 - dá pra baixar no Emule). Espécie de mix lusitano entre O exorcista e Amityville, Coisa ruim narra a história de uma família lisboeta que se muda para uma aldeia do interior de Portugal e começa a ser atormentada por estranhos fenômenos que, em alguma medida, materializam traumas e conflitos passados envolvendo a casa, até que o filho mais velho é vítima de possessão demoníaca e um padre é convocado. Tecnicamente, fica a léguas de distância da produção dos vizinhos espanhóis (embora apenas ocasionalmente esbarre no trash), mas não deixa de ser interessante perceber como a idéia de tradição, os mitos e folclores locais são incorporados na narrativa.
Fica o toque pro cinema brazuca que, noves fora as criações do Mestre Mojica, parece desperdiçar um farto material para filmes assustadores.
quinta-feira, 19 de junho de 2008
Live Nation 3 X 1 Gravadoras

E parece que a indústria fonográfica vai perder mais uma... Burburinhos apontam para uma saída “estratégica” da banda Rolling Stones do selo EMI. Depois de um contrato de 30 anos, a banda parece estar firmando um novo contrato com a Live Nation. Isso mesmo, a mesma empresa que retirou a Madonna da Warner e o Jay-Z da (qual era mesmo a gravadora do rapper?). Verdade que os Stones desmentiram a transação, mas quem vai acreditar nisso quando o que estamos assistindo é um escoamento crescente de grandes artistas das gravadoras. A justificativa para a mudança está associada à insatisfação dos artistas em limitar seus lucros nas vendas de CDs que despencam ladeira abaixo. Assim, as bandas estão menos interessadas nos tradicionais contratos de gravação e mais animadas com a possibilidade de lucrar em cima de turnês e merchandising. Não é por acaso que Madonna confirmou turnê na América Latina, inclusive no Brasil (já começaram a vender os ingressos?). “Shine in Light”, o documentário/espetáculo do Scorcese teve a trilha gravada pela rival Universal, o que para muitos é mais um sinal do rompimento. Enquanto isso a EMI, agora pertencente ao grupo Terra Firma anunciou corte de 2 mil pessoas. Será que a Live Nation também vai contratá-los? Mas a EMI teve uma boa notícia essa semana; o Coldplay já vendeu 125 mil cópias no primeiro dia de lançamento do novo disco “Viva La Vida”. Ou seja, sobrevida para as gravadoras!
A reportagem está na Reuters
quarta-feira, 18 de junho de 2008
Festa na sexta!!
Dia 20/06
Produzida pelos alunos e professores.
No Antiqua Sapore - Rua Gomes Freire, 217 - Lapa
A partir das 22.00.
Ingresso: 5,00 mais 10,00 de consumação
terça-feira, 17 de junho de 2008
Veja o(s) filme(s), leia o artigo
Chama-se "Here are the young men - Os sentidos da nostalgia no rock do cinema", e aborda dois filmes sobre a cena de Manchester - o Control e o 24 hour party people.
A discussão foca - como o título já diz - nos sentidos de revisitar o passado encenados nestes filmes...e o resto vcs podem conferir lá no site da COMPOS.
domingo, 15 de junho de 2008
Preto & branco e(m) cores


Os fãs da sonoridade dark-psicótica do Joy Division devem estar dando pulos de alegria. Com cerca de duas semanas de intervalo, entraram em cartaz nos cinemas cariocas dois (bons) filmes sobre a seminal banda de Manchester. Além de uma farra para os ouvidos, ambas as produções ajudam a pôr lenha na fogueira do já tradicional embate "documentário versus ficção": Control é a cinebiografia de tons romanceados e algo folhetinescos, baseada no livro "Touching from a distance", escrito pela viúva de Ian Curtis, Deborah. Fazendo jus à fonte do material, o diretor Anton Corbjin (estreando em longas metragens após uma profícua carreira de fotógrafo e diretor de videoclipes - reparem nas semelhanças entre a bela fotografia do filme e a capa do disco "Echo and the Bunnymen", da banda homônima, clicada por Corbjin no distante ano de 1987) optou por basear sua narrativa no relacionamento entre o suicidado Ian e a ex-mulher.
Não que a música seja coadjuvante na história, muito pelo contrário: é louvável o esforço de Cobjin em situar o espectador no contexto daqueles anos loucos, em que a cinzenta e melancólica cidade industrial inglesa paria duzentas e quinze novas bandas por semana, a quase totalidade delas levando um som neurótico e depressivo (quer uma prova? Pois escute"Industrial estate" e "Repetition", ambas do The Fall, e tire suas próprias conclusões) e influenciada pelos "mestres" David Bowie, Iggy Pop e os Brian Eno e Ferry, ambos do Roxy Music. Mas fica a impressão de que o uso das canções por Corbjin apenas raramente se afasta do óbvio: então, temos as brigas de Ian e Deborah embaladas por "Love will tear us apart" e a cremação do líder da banda, após seu suicídio, em 1980, ao som da tétrica "Atmosphere".
Joy division, por sua vez, é o título do documentário de Grant Gee, que antes havia dirigido o excelente Meeting people is easy, sobre a enlouquecedora turnê de divulgação do álbum "OK computer" do Radiohead pré-download gratuito. A primeira diferença que salta aos olhos é imagética: sai o preto e branco classudo e o didatismo de Corbjin, entram as cores esfuziantes e as intervenções visuais de Gee - aproveitando-se, muitas vezes, do próprio estado degradado das imagens de tv que lhe serviram de base. Diferentemente de Control, Joy Division é mais focado no processo criativo da banda do que nas puladas de cerca de Ian Curtis - prova disso é que o livro de Deborah Curtis apenas pontua a narrativa com citações, e a viúva em nenhum momento dá as caras.
Perfeito? Mais ou menos. A despeito das invencionices, é um filme super careta, baseado quase que totalmente em entrevistas com os "sobreviventes" do Joy Division (que depois fundaram o New Order e ficaram milionários - os depoimentos de Peter Hook, o baixista do NO, são exemplares nesse sentido, pois fica claro que desde o princípio ele achava que a banda devia fazer um som mais pra cima) e participantes-chave da cena de Manchester, como empresários, produtores e o jornalista gonzo Tony Wilson (que já foi devidamente "biografado" há coisa de cinco anos, por Michael Winterbottom, no cínico toda a vida A festa nunca termina). Incomoda também o tom hagiográfico da narrativa, que tenta nos convencer a todo custo da genialidade transcendente de Curtis. E faltam, sobretudo, conexões com o "antes", o "durante" e o "depois" da música pop direta ou indiretamente vinculada à cena de Manchester. The Fall? Smiths? Happy Mondays? Charlatans? O Clube Hacienda? Pode esperar sentado.
No frigir dos ovos, fiquei com a impressão de que o filme perfeito sobre Ian Curtis e o Joy Division misturaria a sofisticação visual de Corbjin, o conhecimento musical de Gee e a perspectiva da cena que Winterbottom abordou em A festa nunca termina - o que não retira, em nenhum momento, a excelência e a obrigatoriedade dos filmes em cartaz. Aproveite antes que o NX Zero estreie seu rockumentary.
domingo, 8 de junho de 2008
Stars Wars Galaxies e Second Life no Congresso da COMPÓS

Acabamos de participar do Congresso da COMPÓS, que aconteceu este ano na UNIP, em São Paulo.
Eu já escrevi isto aqui antes, mas repito: adoro este Congresso. Seja pelo formato privilegiado de discussão, que supõe uma leitura mais aprofundada e crítica dos textos selecionados para cada um dos GTs. Seja pelo reencontro com os mais queridos amigos das diversas universidades. Seja pela possibilidade de conhecer gente nova, que chega, com idéias e trabalhos bacanas. Seja ainda porque através da COMPÓS eu descobri - ainda doutoranda - o que era fazer parte de uma comunidade de pesquisadores muita mais ampla do que a do Programa onde eu estudava.
Estava há pouco conversando com o Vinicius e comentávamos uma mesma sensação: a de veteranos, já que frequentamos o Congresso há um tempo (eu desde 1996 e ele desde 1998, ininterruptamente). E é uma sensação muito legal esta de ter contribuído efetivamente para a construção deste lugar onde nos sentimos tão estimulados e ao mesmo tempo "em casa". No meu caso, participei de três GTs diferentes - Sociabilidade, que coordenei de 1998 a 2000; Tecnologias da Informação e da Comunicação, ao qual me sinto muito ligada; e nos últimos dois anos, no recém-criado GT de Entretenimento, que também me orgulho de ser uma das criadoras. Além disto, participei da Diretoria dos anos de 2003 a 2005, junto com meus queridos amigos André Lemos e Juremir Machado, num momento onde nos divertimos muito e trabalhamos mais ainda.
Eu e Luiz Adolfo apresentamos um trabalho escrito a quatro mãos sobre os mundos virtuais/games Stars Wars Galaxies e Second Life, tomando estes exemplos como expressivos para a compreensão da cultura do entretenimento na atualidade. O objetivo mais geral foi o de discutir a experiência dos jogadores nestes ambientes, com ênfase na sociabilidade e na noção de comunidade virtual.
O trabalho foi muito bem acolhido e rendeu uma discussão muito boa.
Posto abaixo o título e resumo expandido.
Simone Pereira de Sá e Luiz Adolfo Andrade
O MMORPG – Multiuser Massive Online Role Playing Games – é um formato recente de jogo eletrônico que, inspirado no modelo introduzido pelos RPGs (Role Playing Games), disponibilizam complexos mundos virtuais (CASTRONOVA, 2001) em que múltiplos usuários interagem através da Internet.
Inserido nesta categoria, o game Star Wars Galaxies tem como proposta a recriação de um universo virtual que busca simular a atmosfera dos filmes de Guerra nas Estrelas, tornando assim realizável o desejo dos inúmeros fãs da marca Star Wars: experimentar, a partir de processos de imersão e simulação, a vida como personagem na galáxia concebida por George Lucas.
Tal como outros jogos do gênero, SWG caracteriza-se por um ambiente digital bastante sofisticado e bem resolvido, nos quais os interatores são desafiados a praticar inúmeras atividades e simular experiências diversas a partir dos avatares[1]. Além disto, sua interface disponibiliza várias ferramentas para comunicação entre os usuários conectados durante o jogo – multiplicando as formas de troca de informação e contato a partir da noção de convergência de mídias.[2]
Idealizado por Philip Rosendale em 1991 e desenvolvido por sua empresa Linden Labs, nosso segundo exemplo, Second Life é caracterizado como um MMSOG (Massive Multiplayer Online Social Game) e também apresenta um ambiente digital em 3D para ser explorado por meio de um avatar. Ambiente que, segundo dados da empresa, apresenta crescimento exponencial desde a sua abertura ao público, em 2003, chegando, no momento, a ultrapassar a faixa dos oito milhões de usuários no mundo.[3]
Sem apelo temático, objetivos definidos ou combates típicos dos jogos de aventuras, o maior desafio de SL é – tal como em jogos como The Sims – o de construir e explorar o ambiente e se relacionar com outras pessoas. “Seu mundo. Sua imaginação” é o slogan deste mundo que pretende reproduzir, em suas interfaces, as cidades e bairros da “vida real”, propondo aos usuários uma experiência de exploração e convívio social com a noção de imersão em uma “segunda vida”, também vivida por meio do avatar.
Para iniciar o jogo, no caso de Star Wars Galaxies, após instalá-lo no computador, o usuário deve comprar o número serial ou CD Key que será digitado na interface do game para acessar a disputa, que fica hospedada na rede. Segue-se a escolha do avatar e nick – o apelido que será usado pelo jogador – configurados a partir de opções disponíveis na interface do game.[4] A partir daí, o usuário pode jogar a qualquer momento, em qualquer lugar, bastando que o game esteja instalado em uma máquina conectada à Internet.
No caso de Second Life, o mundo virtual pode ser acessado a partir do acesso ao site (www.secondlife.com) e preenchimento de dados básicos na página inicial. O acesso se dá de forma gratuita. Entretanto, é com a conta Premium (de 9,95 dólares mensais) que o avatar desfruta de todos os privilégios do ambiente, tal como o direito de ocupação de terrenos e entrada em certos ambientes, por exemplo; enquanto que, se optar pelo acesso gratuito, terá que conseguir dinheiro (o linden dólar) para “viver” neste mundo.
Torna-se interessante notar ainda que o interesse dos usuários brasileiros por sites de relacionamento – a partir do sucesso do Orkut entre nós – impulsionou o desenvolvimento de uma interface específica para o Brasil (http://www.mainlandbrasil.com.br) na qual os comandos iniciais e os tutoriais estão em português.
A partir desta sumária descrição, temos já algumas pistas que merecem exploração.
A primeira delas diz respeito à noção de “cultura do acesso” (RIFKIN, 2001) que estes ambientes propõem e como ela se relaciona à noção de sociedade da informação (ANDRADE, 2006).
Um segundo aspecto que nos chama a atenção é o da imbricação entre estes mundos virtuais e a economia e a cultura do mundo “real” – e isto, pelo menos, de duas maneiras complementares.
No caso do Second Life, a economia e a cultura – na forma de ONGs, universidades e grandes companhias tais como Adidas, CNN, IBM, dentre tantas outras – estão fincando suas barreiras, ocupando territórios e desenvolvendo produtos específicos para o ambiente. Desta forma, se seu avatar gostar de música, por exemplo, pode assistir a um show do U2, que fez um concerto lá em 2006; freqüentar uma rave com DJs “de verdade” – que dão assim visibilidade ao trabalho que produzem, e até freqüentar um ambiente que simula uma favela carioca.
Por outro lado, o comércio ligado á “vida” dos personagens – roupas bacanas para os avatares, certas ferramentas – já transbordou para ambientes “reais” e pode-se comprar estes elementos em sites de comércio eletrônico.
Da mesma maneira, a estratégia de “subir de level”[5] em jogos tais como SWG – que supõe investimento em horas de jogo a fim de que se adquira conhecimento e habilidades – pode ser abreviada, no caso de usuários impacientes, a partir do comércio de avatares nestes sites.
Finalmente, caberia indagar que tipo de experiência está em jogo, uma vez que nos dois exemplos, não há objetivos previamente definidos, nem uma história a ser acompanhada e desvendada. Se, no caso de Star Wars Galaxies, há ainda a proposta de “missões” que são planejadas e desenvolvidas pelos jogadores (tais como invadir um dos mundos de Guerra nas Estrelas; atacar outros componentes etc.), a proposta de Second Life é totalmente aberta, sem qualquer desafio proposto de antemão. Explorar mundos, simular ambientes e criar comunidades são os desafios maiores destes ambientes, que parecem assim atualizar e/ou potencializar valores das comunidades virtuais, tais como cooperação, afeto e reciprocidade, combinando-as à lógica mercantil que é hegemônica no jogo.
São estas as questões que vamos discutir nas próximas páginas, tendo por fio condutor o debate sobre algumas tendências da sociedade da informação. Nosso objetivo, pois, é articular estas tendências aos objetos em foco e compreender de que maneira elas iluminam a compreensão de aspectos da cultura do entretenimento na atualidade.
[1] A palavra avatar, de origem hindu, significa, no contexto dos ambientes virtuais, a corporificação do jogador na forma de imagem. Desta maneira, o avatar “representa” o jogador.
[2] Em Stars Wars Galaxies, destacam-se os seguintes recursos: MSN, serviço de mensagens instantâneas; o fórum e o software teamspeak, que serve para comunicação oral entre os usuários. Além disto, apesar de não ser “oficial”, o Orkut, também funciona como um espaço importante de relacionamento, permitindo encontros entre gamers fora da roupagem utilizada no jogo, onde detalhes da “vida real” de cada um, tal como interesses e profissão, possam ser discutidos.
[3] Utilizamos dados de setembro de 2007.Cabe observar que, ao final do ano de 2007, as publicações especializadas especularam bastante sobre o pequeno “fôlego” deste ambiente para atrair novos usuários, sugerindo tratar-se de uma nova “bolha” do mundo digital prestes a explodir. Do nosso ponto de vista, esta especulação pouco altera o argumento, uma vez que nosso foco recai sobre o modelo de entretenimento que está sendo encenado – do qual este ambiente é precursor.
[4] Para comprar a CD Key e as mídias, o usuário deve recorrer ao comércio eletrônico pelo site oficial do jogo ou em lojas virtuais especializadas. No entanto, muitos jogadores preferem copiar os CDs e comprar apenas a CD Key – pagando as mensalidades no cartão de crédito ou através de intermediários que vivem no exterior.
[5] “Level” é uma unidade que quantifica as habilidades do avatar, e que progride a partir da experiência no jogo.Subir de nível ou level, no MMORPG, portanto, significa que o avatar está “aprendendo” mais sobre seu ofício e, de certa forma, sobre o mundo que o cerca – ou seja, está adquirindo conhecimento.
Le Tigre, a bibliografia
A artista plástica canadense Kirsten McCrea pintou um retrato de cada personalidade citada em Hot Topic e mais um de cada membro da banda, o que resultou numa exposição com 60 obras. Em seu blog, é possível dar uma olhada no resultado.
Kathleen Hanna, membro do Le Tigre, por Kirsten McCrea.Carol Rama é uma artista plástica italiana sem formação acadêmica, que tem como tema mais recorrente a sexualidade feminina.
Eleanor Antin, de Nova Iorque, faz performances, instalações e também é cineasta. Discute principalmente os papéis sociais atribuidos à mulher.
Como todos sabemos, Yoko Ono foi eleita pelo mainstream como bode expiatório da separação dos Beatles. Além de ter este título ingrato, ela também é uma ótima compositora musical e artista plástica vanguardista.
Carole Scheeman, americana da Filadélfia, é artista visual e também trata de questões de gênero nas suas obras. Reflete principalmente sobre erotismo e a relação política entre os gêneros.
Gretchen Phillips nasceu em Austin, no Texas. Passou por muitas bandas punks, e sempre teve predileção por temáticas gays - não só por ser uma partidária do grupo, mas também por significar um importante contraste com o restante da cena punk. Seu muito bem desenhado site tem amostras de músicas.
Cibo Matto era um duo nova-iorquino, formado em 1994 por Yuka Honda e Miho Hatori. Lançaram dois álbuns oficiais: Stereotype A (1996) e Viva
Leslie Feinberg é um transexual (do feminino pro masculino) ativista. É também um autor, e criou os pronomes “hir” e “ze”, que não têm conotação de gênero masculino ou feminino.
Faith Ringold é uma artista plástica, também compositora musical, escritora e cineasta. Pinta colchas, e seus trabalhos são geralmente singelos. Questões de raça são recorrentes.
Mr. Lady era um selo de São Francisco, que distribuía música de bandas de meninas como o Le Tigre e The Butchies. Era especializado em bandas queercore, principalmente formadas por garotas lésbicas. Seu nome foi inspirado numa loja italiana chamada “Mr Baby”, que ficou na memória de Kaia Wilson (na verdade este nome 'freaked her out' e acabou virando apelido). Acabou em 2004.
Laura Cottingham é uma crítica e professora de arte de Nova Iorque. É também uma autora feminista.
Mab Segrest é uma autora e ativista feminista.
The Butchies é a banda de queercore de uma das fundadoras do selo Mr. Lady, Kaia Wilson. Lançaram quatro álbuns, e desde 2005 declaram-se numa pausa. Seu site tem amostras de músicas.
Tammy Rae Carland é uma fotógrafa, cineasta, e era uma das fundadoras do selo Mr. Lady. Algumas de suas fotos aqui.
Sleater-Kinney era uma banda indie, formada em 1994 por Curin Tucker e Carrie Brownstein. Diversas bateristas passaram pela banda, sendo que a última foi Tori Gogin. Dentre suas músicas mais famosas, destaca-se “I Wanna Be Your Joey Ramone”, que mais tarde serviu de inspiração pro CSS escrever “I Wanna Be Your J-Lo”. Irônico, não? Lançaram 7 álbuns, sendo que o último ( The Woods) foi lançado em 2005. Músicas no site.
Vivienne Dick é uma cineasta que produz filmes experimentais e documentários. Ficou famosa por capturar imagens de performers punks em situações inusitadas de lugares famosos
Lorraine O'Grady é uma artista multimidiática, que nasceu em Boston em 1934. Seus trabalhos tratam principalmente de questões de raça e de gênero.
Gayatri Spivak é uma acadêmica indiana, que atualmente leciona na Universidade de Columbia. É uma pioneira das teorias pós-colonialistas.
Angela Yvonne Davis é professora e filósofa, e adquiriu fama depois do seu dramático julgamento de 18 meses nos anos 70: ela era acusada de cúmplice de um assassinato cometido por membros dos Panteras Negras, principalmente por estar em evidência já que era comunista e eficiente na propagação de seus ideais, e também por fazer parte deste grupo. Até hoje é ativista de causas de raça e gênero. Yoko Ono e John Lennon lhe escreveram uma música, Angela, e os Rolling Stones escreveram Sweet Black Angel em sua homenagem.
Laurie Weeks é uma escritora e artista performática. Seus temas mais recorrentes giram em torno de gênero e sexualidade. Fez uma rápida participação no filme Boys Don’t Cry, de 1999.
Dorothy Allison é uma escritora norte-americana. Seus temas geralmente giram em torno de questões de gênero, sexualidade, abuso sexual e luta de classes. Iniciou-se na produção intelectual por estar próxima de movimentos feministas.
Gertrude Stein (escritora), Marlon Riggs (documentarista e ativista gay), Billie Jean King (tenista), Ut (banda de nu wave), DJ Cuttin Candy (link de rápida fala com o áudio um pouco turvo), David Wojnarowicz (artista plástico e ativista) Melissa York (baterista The Butchies), Nina Simone, Ann Peebles (compositora), The Slits (banda punk), Hanin Elias (ex-membro do Atari Teenage Riot), Hazel Dickens (cantora), Cathy Sissler (artista), Shirley Muldowney (piloto de drag racing), Urvashi Vaid (ativista indiana), Valie Export (artista austríaca), Cathy Opie (fotógrafa), James Baldwin, Diane Dimassa (cartunista), Ani Difranco (compositora e ativista), Aretha Franklin, Joan Jett, Mia X (rapper), Kara Walker (artista plástica), Justin Bond (músico e drag-queen), Bridget Irish (artista e ativista), Juliana Lueking (artista), Cecilia Dougherty (cineasta), Ariel Skrag (cartunista), The Need (banda de queercore), Vaginal Creme Davis (músico e drag-queen), Alice Gerard (jornalista, escritora e ativista), Billy Tipton (pianista mulher que por anos era acreditada de ser homem no seu ambiente profissional), Julie Doucet (cartunista), Yayoi Kusama (artista plástica) e Eileen Myles (escritora).
Ufa!
Coletivo musical

A possibilidade de estar em um ambiente público, muitas vezes conturbado como os grandes centros urbanos e sua poluição sonora típica da modernidade e ainda assim conseguir se isolar a partir de um repertório musical, parece mesmo muito atrativa e eficiente. O número de pessoas que transitam pelas ruas com fones de ouvido evidencia essa necessidade.
Mas eis que a tecnologia, e ainda mais sua apropriação, nos surpreende sempre. Se os fones de ouvido permitem ouvir a música de forma privada, um alto-falante interno é capaz de reproduzir a música em alto e bom som para as pessoas ao redor. Sendo assim, não se assuste ao entrar em um ônibus (que vem se mostrando lugar privilegiado para o estudo de hábitos de consumo musical) e ouvir lá do fundo um funk rolando a todo vapor. Parece-me curiosa a necessidade dessas pessoas de além de ouvir música, compartilhá-la com os outros passageiros (que nem sempre são conhecidos). Simone deu uma pista em sala de aula ao comentar que o funk (sim, todas as vezes que ouço alguém ouvindo música via alto-falante do celular é funk) não se escuta com som baixo. E eu complemento com certa intuição de que para alguns gêneros a audição individual não funciona tão bem. É a partir de sua escuta compartilhada em grupo que o gênero mostra-se atrativo. O apelo rítmico e dançante do funk que sugere seu acompanhamento com coreografias e o bom humor de suas letras ambíguas e escrachadas parece mesmo sugerir um ambiente mais aberto à participação dos outros e menos a um consumo introspectivo como da música erudita e até mesmo de alguns rocks. Outra possibilidade é que ao demonstrar as músicas que estão ouvindo, esses consumidores estão de certa forma demarcando sua identidade. Mais do que consumir funk, talvez seja necessário que as outras pessoas saibam que elas ouvem funk e como ouvem. Enfim, é um ensaio. Aceito idéias. Ah! Essa imagem acima é uma base musical MD da Nokia. Acessório que permite ouvir o som dos celulares em alto-falantes.