
Acabamos de participar do Congresso da COMPÓS, que aconteceu este ano na UNIP, em São Paulo.
Eu já escrevi isto aqui antes, mas repito: adoro este Congresso. Seja pelo formato privilegiado de discussão, que supõe uma leitura mais aprofundada e crítica dos textos selecionados para cada um dos GTs. Seja pelo reencontro com os mais queridos amigos das diversas universidades. Seja pela possibilidade de conhecer gente nova, que chega, com idéias e trabalhos bacanas. Seja ainda porque através da COMPÓS eu descobri - ainda doutoranda - o que era fazer parte de uma comunidade de pesquisadores muita mais ampla do que a do Programa onde eu estudava.
Estava há pouco conversando com o Vinicius e comentávamos uma mesma sensação: a de veteranos, já que frequentamos o Congresso há um tempo (eu desde 1996 e ele desde 1998, ininterruptamente). E é uma sensação muito legal esta de ter contribuído efetivamente para a construção deste lugar onde nos sentimos tão estimulados e ao mesmo tempo "em casa". No meu caso, participei de três GTs diferentes - Sociabilidade, que coordenei de 1998 a 2000; Tecnologias da Informação e da Comunicação, ao qual me sinto muito ligada; e nos últimos dois anos, no recém-criado GT de Entretenimento, que também me orgulho de ser uma das criadoras. Além disto, participei da Diretoria dos anos de 2003 a 2005, junto com meus queridos amigos André Lemos e Juremir Machado, num momento onde nos divertimos muito e trabalhamos mais ainda.
Eu e Luiz Adolfo apresentamos um trabalho escrito a quatro mãos sobre os mundos virtuais/games Stars Wars Galaxies e Second Life, tomando estes exemplos como expressivos para a compreensão da cultura do entretenimento na atualidade. O objetivo mais geral foi o de discutir a experiência dos jogadores nestes ambientes, com ênfase na sociabilidade e na noção de comunidade virtual.
O trabalho foi muito bem acolhido e rendeu uma discussão muito boa.
Posto abaixo o título e resumo expandido.
Simone Pereira de Sá e Luiz Adolfo Andrade
O MMORPG – Multiuser Massive Online Role Playing Games – é um formato recente de jogo eletrônico que, inspirado no modelo introduzido pelos RPGs (Role Playing Games), disponibilizam complexos mundos virtuais (CASTRONOVA, 2001) em que múltiplos usuários interagem através da Internet.
Inserido nesta categoria, o game Star Wars Galaxies tem como proposta a recriação de um universo virtual que busca simular a atmosfera dos filmes de Guerra nas Estrelas, tornando assim realizável o desejo dos inúmeros fãs da marca Star Wars: experimentar, a partir de processos de imersão e simulação, a vida como personagem na galáxia concebida por George Lucas.
Tal como outros jogos do gênero, SWG caracteriza-se por um ambiente digital bastante sofisticado e bem resolvido, nos quais os interatores são desafiados a praticar inúmeras atividades e simular experiências diversas a partir dos avatares[1]. Além disto, sua interface disponibiliza várias ferramentas para comunicação entre os usuários conectados durante o jogo – multiplicando as formas de troca de informação e contato a partir da noção de convergência de mídias.[2]
Idealizado por Philip Rosendale em 1991 e desenvolvido por sua empresa Linden Labs, nosso segundo exemplo, Second Life é caracterizado como um MMSOG (Massive Multiplayer Online Social Game) e também apresenta um ambiente digital em 3D para ser explorado por meio de um avatar. Ambiente que, segundo dados da empresa, apresenta crescimento exponencial desde a sua abertura ao público, em 2003, chegando, no momento, a ultrapassar a faixa dos oito milhões de usuários no mundo.[3]
Sem apelo temático, objetivos definidos ou combates típicos dos jogos de aventuras, o maior desafio de SL é – tal como em jogos como The Sims – o de construir e explorar o ambiente e se relacionar com outras pessoas. “Seu mundo. Sua imaginação” é o slogan deste mundo que pretende reproduzir, em suas interfaces, as cidades e bairros da “vida real”, propondo aos usuários uma experiência de exploração e convívio social com a noção de imersão em uma “segunda vida”, também vivida por meio do avatar.
Para iniciar o jogo, no caso de Star Wars Galaxies, após instalá-lo no computador, o usuário deve comprar o número serial ou CD Key que será digitado na interface do game para acessar a disputa, que fica hospedada na rede. Segue-se a escolha do avatar e nick – o apelido que será usado pelo jogador – configurados a partir de opções disponíveis na interface do game.[4] A partir daí, o usuário pode jogar a qualquer momento, em qualquer lugar, bastando que o game esteja instalado em uma máquina conectada à Internet.
No caso de Second Life, o mundo virtual pode ser acessado a partir do acesso ao site (www.secondlife.com) e preenchimento de dados básicos na página inicial. O acesso se dá de forma gratuita. Entretanto, é com a conta Premium (de 9,95 dólares mensais) que o avatar desfruta de todos os privilégios do ambiente, tal como o direito de ocupação de terrenos e entrada em certos ambientes, por exemplo; enquanto que, se optar pelo acesso gratuito, terá que conseguir dinheiro (o linden dólar) para “viver” neste mundo.
Torna-se interessante notar ainda que o interesse dos usuários brasileiros por sites de relacionamento – a partir do sucesso do Orkut entre nós – impulsionou o desenvolvimento de uma interface específica para o Brasil (http://www.mainlandbrasil.com.br) na qual os comandos iniciais e os tutoriais estão em português.
A partir desta sumária descrição, temos já algumas pistas que merecem exploração.
A primeira delas diz respeito à noção de “cultura do acesso” (RIFKIN, 2001) que estes ambientes propõem e como ela se relaciona à noção de sociedade da informação (ANDRADE, 2006).
Um segundo aspecto que nos chama a atenção é o da imbricação entre estes mundos virtuais e a economia e a cultura do mundo “real” – e isto, pelo menos, de duas maneiras complementares.
No caso do Second Life, a economia e a cultura – na forma de ONGs, universidades e grandes companhias tais como Adidas, CNN, IBM, dentre tantas outras – estão fincando suas barreiras, ocupando territórios e desenvolvendo produtos específicos para o ambiente. Desta forma, se seu avatar gostar de música, por exemplo, pode assistir a um show do U2, que fez um concerto lá em 2006; freqüentar uma rave com DJs “de verdade” – que dão assim visibilidade ao trabalho que produzem, e até freqüentar um ambiente que simula uma favela carioca.
Por outro lado, o comércio ligado á “vida” dos personagens – roupas bacanas para os avatares, certas ferramentas – já transbordou para ambientes “reais” e pode-se comprar estes elementos em sites de comércio eletrônico.
Da mesma maneira, a estratégia de “subir de level”[5] em jogos tais como SWG – que supõe investimento em horas de jogo a fim de que se adquira conhecimento e habilidades – pode ser abreviada, no caso de usuários impacientes, a partir do comércio de avatares nestes sites.
Finalmente, caberia indagar que tipo de experiência está em jogo, uma vez que nos dois exemplos, não há objetivos previamente definidos, nem uma história a ser acompanhada e desvendada. Se, no caso de Star Wars Galaxies, há ainda a proposta de “missões” que são planejadas e desenvolvidas pelos jogadores (tais como invadir um dos mundos de Guerra nas Estrelas; atacar outros componentes etc.), a proposta de Second Life é totalmente aberta, sem qualquer desafio proposto de antemão. Explorar mundos, simular ambientes e criar comunidades são os desafios maiores destes ambientes, que parecem assim atualizar e/ou potencializar valores das comunidades virtuais, tais como cooperação, afeto e reciprocidade, combinando-as à lógica mercantil que é hegemônica no jogo.
São estas as questões que vamos discutir nas próximas páginas, tendo por fio condutor o debate sobre algumas tendências da sociedade da informação. Nosso objetivo, pois, é articular estas tendências aos objetos em foco e compreender de que maneira elas iluminam a compreensão de aspectos da cultura do entretenimento na atualidade.
[1] A palavra avatar, de origem hindu, significa, no contexto dos ambientes virtuais, a corporificação do jogador na forma de imagem. Desta maneira, o avatar “representa” o jogador.
[2] Em Stars Wars Galaxies, destacam-se os seguintes recursos: MSN, serviço de mensagens instantâneas; o fórum e o software teamspeak, que serve para comunicação oral entre os usuários. Além disto, apesar de não ser “oficial”, o Orkut, também funciona como um espaço importante de relacionamento, permitindo encontros entre gamers fora da roupagem utilizada no jogo, onde detalhes da “vida real” de cada um, tal como interesses e profissão, possam ser discutidos.
[3] Utilizamos dados de setembro de 2007.Cabe observar que, ao final do ano de 2007, as publicações especializadas especularam bastante sobre o pequeno “fôlego” deste ambiente para atrair novos usuários, sugerindo tratar-se de uma nova “bolha” do mundo digital prestes a explodir. Do nosso ponto de vista, esta especulação pouco altera o argumento, uma vez que nosso foco recai sobre o modelo de entretenimento que está sendo encenado – do qual este ambiente é precursor.
[4] Para comprar a CD Key e as mídias, o usuário deve recorrer ao comércio eletrônico pelo site oficial do jogo ou em lojas virtuais especializadas. No entanto, muitos jogadores preferem copiar os CDs e comprar apenas a CD Key – pagando as mensalidades no cartão de crédito ou através de intermediários que vivem no exterior.
[5] “Level” é uma unidade que quantifica as habilidades do avatar, e que progride a partir da experiência no jogo.Subir de nível ou level, no MMORPG, portanto, significa que o avatar está “aprendendo” mais sobre seu ofício e, de certa forma, sobre o mundo que o cerca – ou seja, está adquirindo conhecimento.