Veja mais em: http://nerdice.com/japao/ffxiii-2-personagens-posam-para-prada-em-revista-de-moda/
quinta-feira, 5 de abril de 2012
Os personagens do Jogo Final fantasy XIII-2 modelaram para a coleção masculina primavera/verão 2012 da Prada na revista de moda masculina “Arena Homme +”
Veja mais em: http://nerdice.com/japao/ffxiii-2-personagens-posam-para-prada-em-revista-de-moda/
quinta-feira, 11 de agosto de 2011
A Cibercultura e a Guerra Midiática
Guerrilha Midiática from FLi Multimídia on Vimeo.
Fonte: http://www.tecnocratadigital.com.br/video-a-cibercultura-e-a-guerra-midiatica/
quarta-feira, 8 de dezembro de 2010
Primeira reportagem sobre e-mail no Brasil
domingo, 7 de novembro de 2010
Lan houses e telecentros na América Latina: estudo comparado
Em primeiro lugar, é interessante ressaltar nesta pesquisa o mérito de considerar tanto os telecentros e bibliotecas públicas quanto as lan houses e os cibercafés como espaços importantes para se pensar como as TICs são apropriadas pelas pessoas e que papel elas podem exercer no desenvolvimento social e na diminuição das desigualdades existentes nestes países. Como eu discuti na dissertação de mestrado, a maior parte dos trabalhos acadêmicos sobre o que tem sido chamado de "inclusão digital" tem como objeto apenas os centros públicos de acesso gratuito, mantidos por governos ou por ONGs, e desconsidera os centros de acesso pago, sob o argumento de que estes seriam espaços de entretenimento subordinados à lógica do mercado. No Brasil, desconsiderar as lan houses e os cibercafés é fechar os olhos para uma realidade na qual, segunda a última TIC Domicílios (2009), pesquisa realizada pelo CGI.br, 45% dos acessos se dão nestes centros de acesso pago, enquanto apenas 4% acontecem em centros de acesso gratuito.
Outro ponto interessante do estudo é trazer uma análise comparada sobre a utilização das TICs nos 23 países. Cabe ressaltar que, como a pesquisa tinha o objetivo claro de analisar o acesso a informações, não há aprofundamento da comparação entre os diversos usos - lazer, sociabilidade, educação, etc. - que podem ser atribuídos pelos usuários a estes espaços em contextos diversos. No entanto, algumas comparações mais gerais indicam características comuns e que foram observadas também no meu trabalho de campo, realizado em uma comunidade de baixa renda de Niterói (RJ). São espaços frequentados predominantemente por jovens, em busca de comunicação, entretenimento, educação. A maior parte dos frequentadores é composta por homens, o que reflete diferenças mais amplas de gênero existentes nesses países, embora haja exceções, reflexo de situações sociais mais abrangentes mais do que de igualdade entre gêneros. É o caso do Nepal, em que o número de mulheres e homens nos telecentros é mais ou menos igual, e muitas mulheres frequentam os espaços para conversar com seus maridos que foram para o exterior para estudar ou trabalhar.
Segundo o estudo, os espaços são pouco utilizados pelos frequentadores para conseguir as informações de que necessitam em sua vida cotidiana (como trabalho, educação, saúde, cultura, transporte, serviços de governo e inclusão social), mesmo aqueles montados com esta finalidade, como os telecentros e as bibliotecas públicas. As informações são encontradas com mais frequencia em outros locais, como os meios de comunicação de massa e instituições como escolas, igrejas e governos. Nos centros, entendidos pela pesquisa como centros comunitários e não só como locais de acesso à rede mundial de computadores, há pouca informação relevante disponível para as comunidades e os frequentadores têm dificuldades em buscá-la na internet, seja porque não encontram os caminhos para conteúdo relevante seja porque não há conteúdo voltado para as comunidades, em linguagem local e em formatos acessíveis.
Como recomendação, o estudo fala da importância da existência de "infomediadores" que ajudem a organizar os conteúdos e a promover a ponte entre as informações disponíveis e os contextos locais. Os monitores de telecentros e bibliotecas e os funcionários de lan houses e cibercafés já cumprem, em certo nível, este papel, mas, segundo o estudo, este papel de mediador ainda é pouco exercido e acontece de maneira mais sistemática nos telecentros. Para a TASCHA, o ideal seria que estes três tipos de espaços se articulassem, de forma a complementar suas funções, e que a gestão do processo e das necessidades fosse feita por comitês locais.
Embora o foco da análise seja acesso à informação, o capítulo brasileiro foca no potencial de uso das TICs para melhorar a qualidade da educação e, consequentemente, nesta visão, o desenvolvimento social. Gostaria de chamar a atenção para a limitação desses enfoques. Não basta pensar nas TICs como acesso à informação ou como melhoria da educação para transformá-las em ferramentas para o desenvolvimento social dos países e a diminuição das desigualdades. E para ampliar a discussão, trago aqui alguns pontos levantados na conclusão da dissertação. Utilizando telecentros, lan houses, laboratórios de escolas ou pontos de cultura, acredito que os projetos de inclusão digital precisam ampliar suas metas para que possam contribuir para mudanças nas condições econômicas, políticas e sociais da população, como as citadas abaixo:
- Possibilitar o exercício da cidadania que se estende para além do acesso aos serviços do governo eletrônico e que se referem à capacidade e à possibilidade dos cidadãos participarem da esfera pública como fiscalizadores e orientadores de políticas públicas.
- Promover o desenvolvimento cognitivo dos indivíduos, sua capacidade de crítica e sua capacidade de “aprender a aprender”, cada vez mais exigidas na sociedade atual, incluindo o papel do lúdico como linguagem neste processo. Outras mudanças importantes são a ênfase na autonomia e na criatividade dos sujeitos no desenvolvimento do conhecimento e na necessidade de constante aperfeiçoamento e aprendizagem. Novas formas de sociabilidade, interação e cooperação também se desenvolvem quando a mediação do computador e das redes eletrônicas passa a ser central em diversos setores da vida social.
- Incentivar o desenvolvimento tecnológico do Brasil, e não a mera inserção dos indivíduos no consumo de produtos globalizados, permitindo a autonomia do país frente às grandes potências mundiais, e a rediscussão do conceito de propriedade intelectual, de modo que o desenvolvimento tecnológico possa efetivamente contribuir para a diminuição das desigualdades entre os países.
- Elaborar os projetos sociais que envolvem tecnologia em diálogo com as próprias comunidades - entendidas não só como objetos, mas como sujeitos de políticas públicas - e com outras instituições fundamentais para o desenvolvimento dos indivíduos, sobretudo os jovens: família, escola, associações comunitárias, mídia de massa etc.
- Por fim, articular políticas de democratização do consumo e da produção de informação a outras políticas sociais mais amplas, em áreas diversas como educação, cultura, emprego, saúde, distribuição de renda e possibilidade de participação política.
quarta-feira, 27 de outubro de 2010
Nós Digitais e Cibercultura
A ideia dos encontros é promover debates entre os palestrantes - sempre especialistas ou profundos conhecedores dos temas em pauta - e o público, de uma maneira menos formal e mais lúdica do que geralmente ocorre nos eventos acadêmicos, sempre girando em torno de reflexões sobre as mudanças que ocorreram e ocorrerão no cenário da comunicação e no próprio ser humano.
Nas primeiras edições do evento este ano foram discutidos o início da escrita e o surgimento dos meios de comunicação e agora, já na fase final, discute-se a cibercultura. Já passaram pelo palco do Oi Casa Grande, onde ocorrem os encontros, nomes como o de Luiz Alberto de Oliveira, físico do CBPF-UFRJ, Paula Sibilia, professora de comunicação da UFF e na última 2a feira, Michael Goddard, especialista em Estudos de Mídia. Isso sem mencionar a presença fixa de Vinícius e Fausto Fawcett, que sempre compõem a mesa junto ao palestrante da noite.
Goddard falou ao público sobre "Ecologias midiáticas e a “Era Pós-Mídia”: Uma exploração das transformações culturais em condições em redes". Apoiando-se nos trabalhos de Felix Guatarri, o palestrante defende a ideia de estamos entrando (ou já entramos) em uma era pós-mídia, no sentido de que a saturação midiática estaria nos levando a modos de fazer comunicativos que não se dão mais nos moldes "um para muitos" (como é típico na TV e do rádio), mas sim nos moldes "muitos para muitos", através de redes descentradas e potencialmente mais abertas e democráticas, que permitem o surgimento de novos modos de experiências estéticas transformadoras.
Goddard ilustrou seus argumentos com alguns exemplos do que ele chamou de "ecologias midiáticas", que foram desde experiências de mídias radicais pré-digitais, como o cinema militante e rádios "piratas" até músicas pós-punk como as da banda Leibach, que propõe a criação de um Estado temporal e não espacial (seguem abaixo dois clipes da banda).
Vale a pena participar do último encontro do "Nós Digitais", que irá ocorrer, também com a presença de um palestrante internacional, no dia 29/novembro (2a feira), a partir das 19h, no Oi Casa Grande, no Leblon. Ah, o evento é gratuito!
terça-feira, 21 de setembro de 2010
Propaganda interativa no youtube
Até aí nada de inovador. O que ocorre realmente de interessante é que o tal do caçador logo após falar que não quer atirar no urso pega o TippEX que está no espaço para publicidade ao lado do vídeo, apaga o verbo "shoots" no título do vídeo e pede para que o telespectador/internauta o ajude a continuar a ação da história. Para isso basta digitar o verbo que se quiser (em inglês, é claro) no espaço apagado do verbo "shoots" e a ação vai ocorrer ou não, dependendo do banco de dados de verbos dos caras.
Há várias questões muito interessantes em jogo aqui:
1) a interatividade tanto com o próprio espaço do youtube quanto com o consumidor;
2) o entendimento dos caras sobre a função de "prosumer" que assumimos com a web 2.0 - nós, potenciais consumidores, damos continuidade à narrativa do filme;
3) a possibilidade de darmos vários finais à narrativa, indo muito além de caminhos binários (do tipo "sim" ou "não" de programas como o extinto "Você decide");
4) o "tosco" ligado à ideia do "do it yourself" encorporado ao filme publicitário;
5) o entretenimento como linguagem e
6) a maneira como o uso do produto foi de fato crucial para o filme.
Acho que essa é uma das primeiras de muitas investidas publicitárias que vão passar por essas questões. Eu particularmente me diverti bastante com o vídeo, só não sei se da próxima vez que precisar de um corretivo vou comprar um TippEx. ;)
quinta-feira, 19 de agosto de 2010
Rock in Rio 4 - Quatro motivos para prestarmos atenção

O pessoal do LabCULT sabe que eu adoro listas. É, listas de melhores, piores, promessas, fiascos e tudo que é possível organizar de forma hierárquica no emaranhado que é a nossa cultura popular massiva. Meu interesse, além de me divertir, está em comprovar na prática os argumentos do pesquisador Simon Frith, para quem o gosto musical é sim passível de discussão, e todos nós somos verdadeiros críticos culturais ávidos pela oportunidade de revelar e defender nossas opiniões.
Pois bem, todo mundo também já deve estar informado que o Rock in Rio vai acontecer novamente na cidade-sede do evento nos meses de setembro e outubro de 2011. Logo, eu e mais um monte de gente interessada em música já fizemos, mesmo que de forma descompromissada, listas com as atrações que esperamos ver nessa edição do festival. Calma! Não é esse o objetivo do post (isso pode entrar nos comentários), mas sim observar como o festival já tem provocado algumas discussões sobre música entre os internautas e refletido em seu planejamento algumas transformações do circuito musical.
Primeiramente cabe apontar como as oposições entre pop e rock, mainstream e underground, artistas nacionais e internacionais, e a tensão entre gerações são máximas que confirmam suas relevâncias no cenário musical, guiando as práticas de consumo e as estratégias de valoração. Embora os nomes das atrações ainda estejam longe de uma definição, a fala de Roberto Medina, idealizador do evento, que confirmou: “Meu sonho é trazer Lady Gaga e Shakira” já provocou polêmica. Paula Toller deu início a maré de críticas ao contestar o “não-reconhecimento às carreiras brazucas”. No entanto, alguns brasileiros participaram da coletiva de lançamento: Pitty, Ivete Sangalo, Toni Garrido, Sandra de Sá e Seu Jorge deram um tom “democrático” ao festival. Nenhum problema se o evento não trouxesse o termo “Rock” no título. Em enquete realizada pelo Jornal O Globo a participação de artistas pertencentes a outros gêneros que não o velho rock in roll foi rejeitada: “Rock é rock, não é axé, não é sertanejo, não é samba”, “Chega de axé e boy bands!!! Ivete Sangalo de jeito nenhum”. Mas é interessante observar (se não me engano o próprio Medina já comentou isso), que apesar do nome “Rock in Rio”, o festival sempre foi marcado pela mistura sonora: Ney Matogrosso, Elba Ramalho, Daniela Mercury, Giberto Gil, Fernanda Abreu, Sandy e Júnior e Carlinhos Brown (ok, essa não foi uma boa experiência) já participaram do evento. Para evitar atritos o empresário vai repetir a estratégia de 2001, quando dividiu o festival em dias temáticos. A partir de Frith, Jeder Janotti propõe três campos fundamentais para a análise da música: as regras mercadológicas ligadas as práticas de consumo e endereçamentos dos produtos, as regras semióticas ligadas, por exemplo, a noção de autenticidade e regras técnicas ou formais (instrumentos, rítmo, etc) que são utilizadas em cada estilo musical. Entendo que esses três aspectos serão levados em consideração na hora da escalação dos artistas e sua organização nos chamados “dias temáticos”. Nesse sentido, Ivete e Shakira já não soam tão deslocadas.
Também chamou minha atenção a repercussão on-line: Se em 2001 a internet ainda engatinhava por aqui, atualmente temos uma maior penetração da rede com direito a banda larga, celulares com acesso móvel e novidades ciberculturais como o Facebook e Twitter. Medina anunciou que encomendou uma pesquisa do Ibobe para sondar os interesses do público brasileiro, mas também lançou perfis em todas as redes sociais existentes. Alguém tem dúvidas de que a repercussão nas redes sociais será essencial para definir o time de atrações? Já estou até imaginando o Twitter bombando a cada atração anunciada. Voltando a enquete do Globo, o site Music News apontou que as indicações de artistas se mostraram tão diversificadas que chegam a gerar um impasse. Inevitavelmente lembrei da teoria da “cauda longa” do Anderson e seu argumento de um mundo de abundância sobrepondo-se a um mundo de escassez. Afinal, um festival desse porte não se sustenta (eu acho) em cultura de nichos.
Outro aspecto que merece destaque está relacionado ao valor dos ingressos. Se em 2001 os tickets custaram R$ 35,00, para 2011 foi anunciado um valor entre R$ 90,00 e R$ 180,00, o que já tem assustado muita gente, inclusive eu. Acredito que a atualização dos valores está fortemente relacionada a revalorização da performance ao vivo no atual cenário musical, como tem sido apontados em várias mesas de discussão sobre o assunto. Só para esclarecer, enquanto o formato CD perde cada vez mais importância como fonte de renda dos artistas, os shows continuam atraindo um grande público.
Por fim, gostaria de destacar a questão da música eletrônica. Na última edição do Rock in Rio o gênero musical contou com uma tenda alternativa para seus admiradores. Em 2011 a organização do evento quer ir além. Fala-se de um dia inteiramente dedicado a discotecagem. Aí fiquei pensando aqui comigo: Quais os “top DJs” que conseguiriam arrastar 120 mil pessoas (público diário do festival) para a arena do rock? Vale fazer uma listinha não é?
terça-feira, 2 de fevereiro de 2010
"Samba na rede"

Lendo a revista "Cante com a gente", distribuída pela prefeitura para divulgar os sambas-enredos das escolas do Rio de Janeiro, me surpreendi com o tema da Portela: "Derrubando fronteiras, conquistando liberdade... Rio de Paz em estado de graça!"... Não deu pra sacar né?? Mas ao ler a letra do samba tudo ficou mais claro:
Portela segue os passos da evolução... Liberdade!
Num clique deleta barreiras
Derruba fronteiras da realidade
Desperta o bem social
Acessa o amor digital
Faz da criança um cidadão
Positivo pra nação
Na rede nossas vidas vão se transformar
Do ventre mais um ser nascerá
O dia de graça que o mestre cantou
Já raiou!
O meu pavilhão é minha paixão!
A luz da ciência é ela...
É samba, é jaqueira que não vai tombar
Sou Portela!
Mãos unidas pela inclusão
Povos, raças em comunhão
Vai meu verso ao mundo ensinar
É preciso navegar!
Brilhou no céu mais um sinal
Cruzando o espaço sideral
Portela... Portal cultural de um país
Um link com a nossa raiz
Rainha da passarela
Revela um rio de paz pra viver
A senha de um amanhecer
Mais feliz
Minha águia guerreira
Vai voar... Viajar!
Pousar no sonho de ganhar o carnaval
E conquistar o mundo virtual!
É isso mesmo... o enredo da escola é a "inclusão digital"! Bacana né?
Visitando o site da escola me deparei com um hotsite no qual o enredo é apresentado em formato de chat numa conversa informal entre um garoto (Pedrin da Portela) e seu professor. O que dizer...Genial! Além disso o site está cheio de referências visuais a cibercultura com telas de computador e linguagem java a la Matrix.
Para todos nós é imprescindível visitar o link e acompanhar esse desfile que vai trazer fantasias e alegorias futuristas como "Código binário", "Nanotecnologia", "Senha para a liberdade" e Ctrl Esc = Iniciar". Estou louco de curiosidade. Mas enfim... Olívia, fiz minha parte...agora é com você!
Desde já anuncio que vou ficar com a "árdua" responsabilidade de ser correspondente do carnaval baiano. Só para adiantar, esse ano Salvador está homenageando o trio elétrico de Dodô e Osmar Macedo. Acho que vai render boas discussões sobre a relação música e tecnologia.
quarta-feira, 18 de novembro de 2009
Fórum da Cultura Digital

Hoje, em São Paulo, termina o III Simpósio Nacional da ABCiber e começa o Fórum da Cultura Digital Brasileira, que reunirá pesquisadores e artistas do Brasil e do exterior para debater as mudanças na cultura provocadas pelas novas tecnologias.
O seminário continua o debate que está acontecendo na rede social http://culturadigital.br, criada pelo Ministério da Cultura para integrar cidadãos e insituições governamentais, estatais, da sociedade civil e do mercado no debate e elaboração de políticas públicas.
São cinco eixos de discussão: Memória Digital (acervo, história e futuro); Economia da Cultura Digital (compartilhamento, interesse público e mercado); Infraestrutura para a Cultura Digital (infovia, acesso e inclusão); Arte Digital (linguagem, democratização e remix); Comunicação Digital (língua, mídia e convergência).
O Fórum da Cultura Digital acontece até o dia 21/11, na Cinemateca Brasileira, e a programação completa pode ser vista aqui.
domingo, 26 de abril de 2009
I Workshop Realidade Sintética de Jogos Eletrônicos, Comunicação e Cultura
O Realidade Sintética é uma iniciativa do colega Thiago Falcão (mestrado/UFBA) de reunir os pesquisadores em games do Brsil em um mesmo ambiente, incentivando um debate para integrar e divulgar nossas pesquisas. Hoje, a cooperativa conta com integrantes de todos os lugares do Brasil, dentre eles dois labcultianos - além de mim, a Fernanda Costa e Silva - e até mesmo do exterior.
A programação completa do workshop poder ser acessada aqui e as inscrições são gratuitas, através do telefone 71-3283-6186 e do email facomgames@gmail.com
De 28 a 30 de abril, o Petcom – Programa de Educação Tutorial da Faculdade de Comunicação da Universidade Federal da Bahia – promove o I Workshop Realidade Sintética de Jogos Eletrônicos, Comunicação e Cultura.
Na composição do evento, que será ministrado por alunos do Grupo de Pesquisas em Cibercidades (GPC), sob a coordenação do Prof. Dr. André Lemos e do Grupo de Pesquisa Laboratório de Análise Fílmica, coordenado pelo Prof. Dr. Wilson Gomes, ambos pertencentes ao Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Cultura Contemporânea (Poscom) da Faculdade de Comunicação da UFBA, serão cobertos tópicos introdutórios referente ao design e à análise dos jogos eletrônicos, além de trazer à tona questionamentos sobre os diferentes estilos e classificações de games e sua relação com o campo da Comunicação Social.
O curso é direcionado para estudantes e profissionais, além de, como cortesia das instituições mencionadas, ser gratuito. Para se inscrever no evento, que será realizado no auditório da Faculdade de Comunicação da UFBA, basta enviar nome completo e RG para o email facomgames@gmail.com. As vagas são limitadas.
Local: Auditório da Faculdade de Comunicação da UFBA.
Data: 28 a 30 de abril de 2009.
Horário: 13h30 às 18h
Programação
Terça-feira (28)
Módulo I - Panorama Histórico dos Videogames
13:30 as 15:30
Prof. Thiago Falcão (GPC/POSCOM/UFBA)
Módulo II - Introdução ao Videogame Design
16:00 as 18:00
Prof. Paolo Bruni (Laboratório de Análise Fílmica/POSCOM/UFBA)
Quarta-feira (29)
Módulo III - Introdução aos Ubigames
13:30 as 15:30
Prof. Luiz Adolfo de Andrade (GPC/POSCOM/UFBA)
Módulo IV - Videogames e Indústria Cultural
16:00 as 18:00
Prof. Paolo Bruni (Laboratório de Análise Fílmica/POSCOM/UFBA)
Quinta-feira (30)
Módulo V - Jogos em Rede e Estruturas Sociais
13:30 as 15:30
Prof. Thiago Falcão (GPC/POSCOM/UFBA)
Módulo VI - Etapas de Criação de um Alternate Reality Game
16:00 as 18:00
Prof. Luiz Adolfo de Andrade (GPC/POSCOM/UFBA)
domingo, 15 de março de 2009
ARGs e Marketing Viral: desenrolando novas espacializações
Este trabalho foi fundamental para eu poder colocar em prática algumas das idéias que venho desenvolvendo em minha tese de doutorado, que focaliza a relação dos ARGs com o marketing. O Alternate Reality Game é resultado da convergência entre computação ubíqua e jogos eletrônicos. Desde 2001, estes games vêm se tornando objeto de pesquisas acadêmicas e adquirindo novas funções, em terrenos do marketing, política, educação, treinamento dentre outras. Recentemente o IperG, um dos expoentes em estudos sobre este tipo produto, constatou que estes jogos expandiram três dimensões dos jogos em geral – a social, a espacial e a temporal.
Em Desenrola, foi possível notar traços da expansão espacial potencializada pelo fenômeno, além de refletir sobre sua eficácia como ferramenta de marketing. Neste caso, a marca OI Futuro foi inserida na atmosfera do jogo, deslocando-se por ambientes reais e virtuais, acompanhando a experiência.
A disputa teve início na web, infiltrando-se nos vídeos e nas ferramentas do personagem Orelha, sob a forma de pedidos de ajuda feitos por outros personagens do jogo. Quem se dispôs a ajudá-los, caiu em um conflito que envolvia jovens e o tráfico de drogas. Coincidentemente, tal fato veio corroborar o noticiário daquela época, que destacava esta ocorrência no Rio de Janeiro.
Em seguida, o jogo ganhou espaço em fóruns na internet e circulou em meio a chamadas telefônicas. Concentrou-se, posteriormente, em um site na web, que forçava os jogadores a desvendar e entender diversas interfaces. Ao final, a comunidade formada pelos jogadores foi desafiada a encontrar pistas no Centro Cultural OI Futuro, situado no bairro do Catete, Rio de Janeiro. Os participantes permaneceram cerca de três horas no lugar, interagindo com o espaço, mídias e os próprios personagens. Ao final, foi editado um vídeo que funciona com prova definitiva contra os crimes do vilão de Desenrola.
Esta constatação pode traduzir a espacialização produzida pelo fenômeno, que transborda do ciberespaço e penetra no mundo real com o mesmo ritmo e imediatismo de nossas experiências pessoais. Se os jogos em geral são devedores da criação de um território específico, que envolve jogadores e o ato de jogar, no caso dos ARGs, meu argumento é que outro elemento pode ser inserido neste conjunto a marca ou serviço que fomenta o jogo. A expansão espacial, específica destes games, faz este novo componente acompanhar a experiência em sua totalidade, que envolve ciberespaço e espaço físico. A figuração dos ARGs como ferramenta de marketing introduz um estilo de espacialização que faz a marca ou serviço circular por um território híbrido composto por ambientes físicos e virtuais.
Desenrola pôde me ajudar em duas considerações, ambas convergentes com o marketing: comprovar minhas idéias sobre a expansão social produzida por estes games, chamadas anteriormente por mim de publicidade remediada; observar traços da espacialização produzida por estes games.
sexta-feira, 5 de dezembro de 2008
"Tira o PÓ do chão"
terça-feira, 4 de novembro de 2008
Discos retirados da estante

quinta-feira, 28 de agosto de 2008
Bibliografia de cibercultura
O endereço é: http://bibliografiadecibercultura.blogspot.com/
A dica foi da nossa amiga do mestrado Flora Daemon.
segunda-feira, 4 de agosto de 2008
II Simpósio ABCiber - prorrogado período de inscrição de trabalhos

terça-feira, 29 de julho de 2008
Cansei de Ser Impresso

domingo, 6 de julho de 2008
Petição online contra a lei de Azeredo
Assinem e divulguem!
quinta-feira, 3 de julho de 2008
Projeto em votação no Senado compromete o uso livre da Internet
Operação Playback, Jukeboxes e Musicovery


