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domingo, 26 de abril de 2009

I Workshop Realidade Sintética de Jogos Eletrônicos, Comunicação e Cultura

É com muito prazer que posto aqui no Blog a programação do I Workshop promovido pelo Realidade Sintetica - cooperativa de pesquisadores em games, da qual sou integrante. O evento acontece nesta semana e representa o primeiro passo do grupo para atingir seu principal objetivo: sedimentar a linha de pesquisa em games, no Brasil. Em seguida, a nossa intenção é elaborar novos cursos e oferecê-los em outras esferas.
O Realidade Sintética é uma iniciativa do colega Thiago Falcão (mestrado/UFBA) de reunir os pesquisadores em games do Brsil em um mesmo ambiente, incentivando um debate para integrar e divulgar nossas pesquisas. Hoje, a cooperativa conta com integrantes de todos os lugares do Brasil, dentre eles dois labcultianos - além de mim, a Fernanda Costa e Silva - e até mesmo do exterior.
A programação completa do workshop poder ser acessada aqui e as inscrições são gratuitas, através do telefone 71-3283-6186 e do email facomgames@gmail.com


De 28 a 30 de abril, o Petcom – Programa de Educação Tutorial da Faculdade de Comunicação da Universidade Federal da Bahia – promove o I Workshop Realidade Sintética de Jogos Eletrônicos, Comunicação e Cultura.

Na composição do evento, que será ministrado por alunos do Grupo de Pesquisas em Cibercidades (GPC), sob a coordenação do Prof. Dr. André Lemos e do Grupo de Pesquisa Laboratório de Análise Fílmica, coordenado pelo Prof. Dr. Wilson Gomes, ambos pertencentes ao Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Cultura Contemporânea (Poscom) da Faculdade de Comunicação da UFBA, serão cobertos tópicos introdutórios referente ao design e à análise dos jogos eletrônicos, além de trazer à tona questionamentos sobre os diferentes estilos e classificações de games e sua relação com o campo da Comunicação Social.

O curso é direcionado para estudantes e profissionais, além de, como cortesia das instituições mencionadas, ser gratuito. Para se inscrever no evento, que será realizado no auditório da Faculdade de Comunicação da UFBA, basta enviar nome completo e RG para o email facomgames@gmail.com. As vagas são limitadas.

Local: Auditório da Faculdade de Comunicação da UFBA.
Data: 28 a 30 de abril de 2009.
Horário: 13h30 às 18h

Programação

Terça-feira (28)

Módulo I - Panorama Histórico dos Videogames
13:30 as 15:30
Prof. Thiago Falcão (GPC/POSCOM/UFBA)

Módulo II - Introdução ao Videogame Design
16:00 as 18:00
Prof. Paolo Bruni (Laboratório de Análise Fílmica/POSCOM/UFBA)

Quarta-feira (29)

Módulo III - Introdução aos Ubigames
13:30 as 15:30
Prof. Luiz Adolfo de Andrade (GPC/POSCOM/UFBA)

Módulo IV - Videogames e Indústria Cultural
16:00 as 18:00
Prof. Paolo Bruni (Laboratório de Análise Fílmica/POSCOM/UFBA)

Quinta-feira (30)

Módulo V - Jogos em Rede e Estruturas Sociais
13:30 as 15:30
Prof. Thiago Falcão (GPC/POSCOM/UFBA)

Módulo VI - Etapas de Criação de um Alternate Reality Game
16:00 as 18:00
Prof. Luiz Adolfo de Andrade (GPC/POSCOM/UFBA)

quinta-feira, 18 de dezembro de 2008

ARGs desempenham papel fundamental em LOST

Desde 2004, os produtores de LOST vêm revelando os fatores que fazem do seriado um fenômeno multimida. Dentre eles, podemos apontar a figuração de ARGs - Alternate Reality Games ou jogos de realidade alternada - entre um episódio e outro. No próximo dia 21 de janeiro, começa nos EUA a quinta temporada e podemos notar mais uma inovadora ação de marketing. Ao que tudo indica, esta estratégia será acompanhada de mais um ARG.
A canção You Found Me, da banda The Fray foi escolhida como tema para o lançamento da quinta temporada. O vídeoclip da música, exibido na TV americana , já circula na internet e trás uma série de mensagens criptografadas. Em um primeiro olhar, podemos notar que alguns trechos do seriado, editados no clip, são inéditos - os outros foram extraídos daquarta temporada. De acordo com ações da produção de LOST nos anos anteriores, estes fragmentos podem ter importância fundamental para o entendimento da trama. No mesmo passo, o novo game vêm desempenhar o mesmo papel de seus antecessores: aquecer os fãs para mais uma temporada de LOST.
Ao final do clip, é possível ver rapidamente a logo de uma empresa área chama Ajira Airways, em meio as imagens do clip. Googleando este nome, somos direcionados a um site misterioso feito por esta “empresa”. Escolado em experiências como The Lost Experience, Find 815 e Octagon Recruiting - ARGs anteriores relacionados a LOST - posso afirmar com convicção que Ajira tem tudo para se transformar em mais um jogo de realidade alternada que carrega a tag Lost. Com isso, Daemon Lindelof e Calton Cuse nos dão outra lição sobre como criar entretenimento para a web, produzindo um conteúdo capaz de linkar diferentes tipos de formato - game, TV, música, etc. É jogar pra ver!

quinta-feira, 13 de novembro de 2008

“Novo” formato midiático para aparelhos celulares

Depois da Oi começar a investir em webcomics, como anunciado no blog semanas atrás, foi a vez de outra operadora de telefonia móvel se preocupar com a distribuição de conteúdo diferenciado para celulares.

A Claro lançou nesta semana a série "Rango e Charlote" no Minha TV, canal de vídeos da operadora. Trata-se de uma fotonovela. Isso mesmo! É o antigo formato midiático de sucesso em outros tempos aparecendo repaginado pelas novas tecnologias da comunicação.

Escrita e dirigida pelo publicitário Guilherme Verzoni, "Rango e Charlote" é uma combinação de ficção científica, romance e terror. Com cenários psicodélicos e figurinos coloridos, a fotonovela conta a história de um casal que vive de maneira alucinada em uma cidade imaginária chamada Retro-Plágeo, na qual cobaias sexuais e paranóias alienígenas fazem parte da rotina. Os episódios foram pensados especialmente para serem vistos no celular (cada um tem dois minutos de duração e o visual é adequado para telas pequenas).

Para quem quiser conferir um pouco do visual dessa fotonovela para celulares, é só clicar aqui.

sexta-feira, 26 de setembro de 2008

Oi investe em Webcomics

O site online UNIVERSOHQ divulgou hoje que a OI começou a investir em webcomics, dando oportunidade para uma nova safra de escritores e desenhistas, ao seguir uma tendência de outros países. Em muitos lugares do mundo, os quadrinhos estão conquistando cada vez mais as companhias de telefonia móvel que ofertam HQS digitas exclusivas para seus usuários. O retorno financeiro e institucional para as operadoras e editoras envolvidas tem sido bastante satisfatório, de acordo com a matéria. Vamos ver se aqui, no 5o maior mercado de quadrinhos do mundo, isso vai dar certo. Para quem quiser ler a matéria completa, é só clicar aqui.

segunda-feira, 24 de março de 2008

Holodeck para todos!

Para aqueles que não perderam as esperanças de experimentar o holodeck (aquele do Star Trek, lembra?), vale conferir a última edição da The Escapist.
Sob o título "How to build a holodeck", o artigo de Tom Rhodes aponta uma série de tecnologias que levam a crer que talvez ele não esteja tão longe assim de se tornar realidade... (ou atualidade!).

quinta-feira, 13 de março de 2008

As 20 maiores mancadas da Indústria Fonográfica

E já que estamos falando de listas, porque não falar das maiores mancadas da indústria fonográfica?

A revista Blender levantou vinte pontos que, segundo eles, são as situações mais vergonhosas no mundo da música.

A gravadora de Neil Young entrou com um processo contrar ele porque começou a fazer músicas pouco comercias. Onde já se viu isso?

Uma outra investiu milhões na carreira de uma cantora irlandesa - incluindo distribuição de discos e apartamento na Califórnia - que não chegou a vender 400 cópias do album de estréia em 3 meses. Detalhe: hoje, essa mesma cantora é uma das favoritas para ganhar a sétima edição do American Idol. Veja aqui embaixo Carly Smithson cantando Come Together.



A segunda maior mancada segundo a revista Blender, se trata do produtor que recusou a contratação dos Beatles a partir de uma audição realizada pelos músicos quando ainda tentavam dar a grande virada em suas vidas. Precisamos mesmo comentar o quanto esse sujeito deve se odiar até hoje?



E primeira mancada, aquela que ninguém nunca vai superar, e, para a alegria do LabCULT, um assunto que adoramos discutir, se trata da demora do reconhecimento do setor em ver a troca de músicas pela internet como um mecanismo eficiente no ganho de dinheiro, simbolizado pelo fechamento do Napster, programa pioneiro na troca de arquivos P2P. Segundo a revista, se a indústria tivesse percebido o potencial que esse mecanismo tem, as arrecadações anuais e vendas de CDs não estariam cada vez mais baixas, pois teriam sido feitos investimentos para controlar melhor a situação.

A lista completa está aqui, em inglês.

domingo, 24 de fevereiro de 2008

Steven Johnson na TV Cultura

O professor e pesquisador Steven Johnson será o entrevistado do programa Roda Viva, que irá ao ar amanhã, às 22:40, na TV Cultura. Vale lembrar que o programa é exibido simultanemente na internet e reprisado às 1:30 da manhã.
Em seu trabalho, Johnson defende as virtudes dos games, televisão e internet no desenvolvido de ferramentas cognitivas na mente de seus usuários, que podem ser eficazes quando aplicadas na vida humana. Recentemente, o pesquisador esteve presente na Campus Party 2008, realizada na cidade de São Paulo, em fevereiro.

sábado, 23 de fevereiro de 2008

Bobagem para quem precisa... [2]

Recorri a um post feito pela Simone aqui no blog, há cerca de um ano atrás, para comentar uma decisão judicial que vem deixando os gamers – e também os donos das lan – houses brasileiras – inconformados. Em janeiro passado, o DPDC (Departamento de Proteção e Defesa do Consumidor) órgão ligado ao Ministério da Justiça, orientou os Procons do Brasil para o cumprimento da decisão do juiz Carlos Alberto Simões de Tomaz, publicada em junho do ano passado. Na sentença, o magistrado proíbe , em todo território nacional, a distribuição e comercialização de livros, encartes revistas, CD-ROMs, cartuchos de vídeo game e computador dos jogos Counter Stryke e Everquest.
O argumento do juiz, baseado em um parecer da colega Cláudia Maria Resende, aponta que “os jogos virtuais de videogames e computadores atentam contra os princípios diretivos da educação de crianças e adolescentes, vindo mesmo a causar-lhes danos à saúde física e mental, sendo fatores de propulsão à violência e deturpadores da formação psicológica e da personalidade de crianças e adolescentes”. A juíza, por sua vez, afirma que “se crianças e adolescentes passam horas do seu dia diante de jogos violentos, num mundo virtual, onde vence quem matar mais, é forçoso reconhecer, ou ao menos presumir, que tais vídeos assassinos afetam diretamente a estrutura psicológica dos mesmos, distorcendo valores socialmente exaltados, valorizando, ao contrário, aqueles que devem ser repugnados por toda a sociedade, tidos pelo ordenamento jurídico como ofensivos”.
È lamentável que as pessoas continuem enxergando o conteúdo dos jogos eletrônicos nesta perspectiva. Essa turma esquece que os mundos representados em tais games, taxados como violentos exigem que seus usuários raciocinem de um modo mais “complexo”. Para conseguir jogar estes games, o usuário deve aprender a teclar nos mais variados ambientes digitais, além de saber usar as mais variadas ferramentas do computador. Outro ponto a ser destacado é que o ato mental de organizar os objetivos “em jogo” acaba aguçando de modo singular e eficaz o raciocínio dos usuários destes games –tese discutida no estudo recente de Steven Johnson.
Os jogos
Counter Strike é um dos títulos mais populares da história dos games, um dos primeiros cartuchos na linha dos chamados “jogos de tiro” em primeira pessoa. É considerado um dos responsáveis pela massificação dos jogos em rede e popularização das lan houses. Counter-strike, chamado de “esporte eletrônico”, movimenta milhões de dólares na Indústria de Entretenimento. Existem pessoas que são patrocinadas por grandes empresas, como a Intel, para representá-las em competições internacionais.
Já Everquest é dos clássicos da recente história dos MMORPGs,( Multi-user Online Role Playing Game) em que milhares jogadores, conectados pela internet, são desafiados a enfrentar os perigos em um mundo virtual que simula a vida humana, representado em um ambiente com ares de Idade Média. Everquest vem servindo de objeto de estudos, sendo explorado por pensadores reconhecidos, a exemplo do antropólogo Hermano Vianna.

terça-feira, 19 de fevereiro de 2008

Campus Party 2008

Terminou no último domingo, dia 17 de fevereiro, uma das maiores feiras de entretenimento digital do mundo, a Campus Party – 2008. Realizada no pavilhão Cecílio Matarazzo, no parque do Ibirapuera em São Paulo, o evento contou com 3.000 participantes, lotação máxima permitida no local. Durante seis dias, os inscritos puderam experimentar a principais novidades do mundo das novas tecnologias digitais, divididos em dez eixos temáticos de atividades - Astronomia, Criação, Desenvolvimento, Simulação, Robótica, Games, Modding, Software Livre, CampusBlog e Música. Munidos de seus computadores, os brasileiros que compareceram à Campus Party 2008 puderam participar de conferências, workshops, além jogar games como Crysis, call for Duty 4, Need for Speed conectados pela internet à jogadores de todas as partes do mundo.
Um fato curioso é que os inscritos podiam acampar nas dependências do pavilhão durante os seis dias do evento, além de poder curtir festas que tocam desde Axé Music às trilhas mais famosas do universo dos games.
Os 3.000 brasileiros que compareceram à edição 2008 da Campus Party tiveram a chance de participar de um evento singular, considerado uma da maiores experiências de entretenimento digital em rede do mundo. Uma pena que a data escolhida para o start – 11 de fevereiro, logo depois do carnaval – pegou de surpresa alguns gamers foliões e desprevenidos, como eu. Outro lamento é que o período de credenciamento, em janeiro, tenha passado despercebido diante dos meus olhos, afinal eu estava completamente envolvido com outro trabalho. Além disso, as 3.000 vagas oferecidas para participantes esgotaram-se rapidamente, um número muito pequeno em se tratando de um país com as dimensões do Brasil. Mas quem sabe não seremos contemplados com outra oportunidade destas, em breve? Para quem quiser saber mais detalhes o que de melhor aconteceu na Campus Party 2008 , basta clicar aqui.

segunda-feira, 19 de novembro de 2007

Vint Cerf no Infoetc

"A economia do mundo digital - seu processamento,armazenamento e distribuição - é tão diferente da economia física que os modelos que funcionam no mundo "real" podem não funcionar no mundo virtual.Como os modelos tradicionais no setor de direitos autorais dizem respeito à cópia, e como a cópia é muito fácil na Internet, como já disse, precisamos de modelos alternativos.De qualquer modo, o mundo corporativo é muito criativo quando se trata de ganhar dinheiro na internet. Deve haver espaço para experimentação, para deixar os criadores de conteúdo decidirem o que fazer com ele. Não se deve impor uma única filosofia à rede."

A citação faz parte da boa entrevista de Vint Cerf, um dos criadores (junto com Bob Kahn) dos protocolos de rede TCP/IP, um dos pilares da internet, na década de 70, ao André Machado na edição do Caderno de Informática do Globo de hoje. Confiram no impresso (ou versão digital para assinantes) Infelizmente, não saiu no globo online.