domingo, 22 de julho de 2007

Mais estudos sobre games

Mantendo a proposta de divulgação dos trabalhos inéditos sobre temáticas afins ao blog, publico o resumo da tese."Navegando na rede de interações de um RPG online: um estudo de caso do game Erinia" - de autoria de Claudia Presser Sepé. A orientação foi da carissima colega Suely Fragoso e eu participei da banca realizada na Unisinos, no último dia 11, conforme divulguei em post anterior.

Segundo a autora:
"O trabalho teve por objetivo descrever a rede de interações promovida por um MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) brasileiro, denominado Erinia, e elicitar os motivos de adesão dos jogadores a esse produto midiático.

O que levou à escolha do jogo em pauta foi, primeiramente, uma entrevista com jogadores de games online, que revelaram ser o RPG um dos preferidos, dada sua característica central de permitir uma intensa participação dos sujeitos, tanto na costumização de personagens, quanto na interação entre eles, via, principalmente, canais de interlocução; em segundo, a análise-piloto de um RPG denominado Never Winter Nigths, e, finalmente, as características do Erinia: o fato de ser produto cem por cento nacional, criado por brasileiros e com personagens extraídos de nosso folclore.

A hipótese norteadora da pesquisa previa que o que motivava a procura por esse jogo era a multiplicidade de interações por ele fomentada, bem como o forte caráter de socialização de que se revestia.

Como referenciais teóricos de base para a reflexão e discussão em torno do conceito de jogo, tensionados ao longo de todo trabalho, foram utilizadas obras consideradas precursoras sobre o tema: Homo Ludens, de Huizinga (2001), e Los juegos y los hombres. La máscara y el vértigo, de Caillois (1986). Além desse, outro conceito central na indicação e posterior análise dos elementos constitutivos da rede de interações do Erinia foi o de interação. Para melhor defini-lo, procedeu-se a uma revisão da literatura sobre os termos interatividade/interação, donde optou-se pela utilização do termo interação. Finalmente, ainda dentro do quadro conceptual nuclear da pesquisa, o conceito de mediação também foi cotejado.

A técnica usada para a aferição dos dados foi a observação participante netnográfica, e o tratamento dos dados deu-se via análise interpretativa.

Os resultados obtidos para o mapeamento da rede de interações do Erinia revelaram um complexo que transcendia o limite do ambiente do jogo propriamente dito; ou seja, havia interações desenvolvidas exclusivamente dentro do jogo, via chats, e outras fomentadas por ele, mas desenvolvidas em outros espaços digitais, como fóruns de discussão e sites criados pelos jogadores; sem falar em trocas de e-mails e conversas em outros canais, como o Messenger. Além disso, as pautas de discussão entre os jogadores recebiam, no mundo virtual do jogo, e mesmo nos outros espaços de interlocução online por eles ocupados, o atravessamento constante de coordenadas do mundo offline, o que contribuiu para que aquele mapeamento se afigurasse como mais intrincado do que o constatado na análise-piloto do outro RPG.

Esses desdobramentos, ao que as respostas fornecidas pelos informantes revelaram, parecem ter sido motivados, fundamentalmente, por duas características centrais: a temática do jogo, baseada no folclore nacional, bem como o uso exclusivo da língua portuguesa nos canais de interlocução do jogo, o que facilitaria a socialização e a formação de amizades. Essas mesmas razões, ainda de acordo com os informantes, é que justificavam sua adesão ao jogo, e não o fato, por si só, de ensejar interações múltiplas, contrariando a hipótese norteadora deste trabalho. Conforme os resultados desta pesquisa, o grande atrativo do Erinia residia em sua característica de proporcionar o acionamento de uma chave cultural comum aos jogadores, que os levava a reconhecerem-se como grupo: um coletivo, cuja socialização se intensificava pela identificação-pátria."

sábado, 21 de julho de 2007

The Presets

Faz pouco tempo que descobri essa dupla australiana formada por Kim Moyes e Julian Hamilton. A primeira música que conheci foi Down Down Down, me apaixonei e corri pra ouvir o CD. Segue texto – até que ponto verdadeiro? Pergunto eu – do MySpace dos caras.

Kimberly Isaac Moyes era um jovem, de pequena estatura, porém, de grande coração, que contava com a sorte, tocava num bar gay do centro e comia anchovas enlatadas descartadas no beco atrás de um restaurante italiano local, colocando todas as suas reservas financeiras embaixo do travesseiro com o sonho de, um dia, ter dinheiro suficiente para comprar um Moog.

Julian Hamilton era o novo motorista do estabelecimento já mencionado, robusto e ambicioso, levava o lixo pra fora e suava como porco quando um dia topou com Kim caindo de boca naqueles pequenos peixes oleosos como se nunca tivesse provado algo mais gostoso.

Esses encontros na parte de trás do restaurante Luigi´s Linguini And Pasta Allsorts se tornaram freqüentes e os levaram a marcar um almoço onde Julian não só contrabandearia para Kim uma lata fresca de anchovas, mas também dividiria sua comida digna de chef. Os meninos descobriram a amizade comendo faggotini, tiveram vários almoços prazerosos bolando maneiras de Kim estar sempre a um passo à frente do Serviço de Proteção à Criança, que queria mandar o delinqüente para um orfanato na Mongólia, sonhavam com as maneiras que Julian poderia enganar seu perverso chefe Luigi e debatiam arduamente sobre sua mútua paixão, música.

Foi num desses dias que Kim e Julian se ligaram que seu encontro foi coisa do destino e que um dia eles fariam bonito realizando seu desejo de fazer um “moody, crisp electronic future pop.

Se você já se perguntou o que tocaria nesses momentos onde parece que se está frente a uma encruzilhada, entre céu e inferno... É mais ou menos isso.

Não deixe também de conferir o site e o vídeo de Down Down Down aqui embaixo. Tudo muito legal…

sexta-feira, 20 de julho de 2007

Videoclipe é arte?

É nisso que apostam os curadores da mostra "Comunismo da Forma: Som + Imagem + Tempo - A Estratégias do Vídeo Musical" cuja abertura é hoje às 20h na galeria Vermelho, em Sampa.
Fernando Oliva e Marcelo Rezente apresentam 50 trabalhos acreditando que
um videoclipe é um produto gerado pelo mercado para criar uma imagem, um conceito, para um artista. (...) Mas não é uma tentativa de ver no videoclipe seu viés artístico. O interessante desses artistas é que eles são de uma geração já criada com o vídeoclipe, então eles não têm vergonha em usá-lo. (...) Apesar de a MTV ter decretado a morte do clipe, o que mudou foi o fato de a TV não ser mais o único formato. A internet, com o YouTube, maximizou as possibilidades de compartilhar uma obra com o público.
A mostra vai até 4 de agosto. Dá pra aproveitar que está um frio ingrato no Rio de Janeiro, ir curtir as férias de julho em São Paulo e aproveitar pra conferir o "Comunismo em forma..." Eu quero!

Aconselho dar um pulo lá no site. Tem vários vídeos interessantíssimos, direto do YouTube.

fonte: Folha de S. Paulo

Disney lança novo formato de CD

E será chamado de CDVU+ [CD View Plus]. O primeiro disco lançado pela Hollywood Records, selo fonográfico da Disney Company, será da banda Jonas Brothers, classificada como teen punk. OK... não tenho muita vontade de conhecer o som não, mas o novo formato parece interessante. A caixa de plástico será substituída por uma embalagem reciclável e cai por terra o encarte tradicional, com letras, fotos, etc. O CDVU+ vem com extras - assim como estamos acostumados em DVDs - em formato digital que incluem fotos do artista, letras das músicas e outros atrativos para conquistar os fãs.
O conteúdo da mídia poderá ser baixado e acessado online ou offline.
Eu não ainda não entendi como a Disney espera recuperar a queda na venda de CDs com essa estratégia, mas, pelo menos, já é uma outra alternativa que não aumentar abusivamente os preços nas lojas.

quinta-feira, 19 de julho de 2007

Ainda sobre SL

Pegando carona no meu último post, gostaria de divulgar o curso que uma ex-aluna da turma de "Roteiro para Games" - e também colega de trabalho - estará oferecendo no SENAC-RJ. Bruna Lombardo é programadora e atualmente desenvolve pesquisas acadêmicas sobre o Second Life. Na próxima semana, Bruna estará ministrando o curso “Viver e Empreender no Second Life”, com o objetivo de ensinar funciona esse universo virtual, como participar, como ganhar Lindens (moeda corrente do SL) como interagir com os outros usuários, como baixar o software, configurações mínimas exigidas para a instalação, etc. O foco principal da atividade é nas possibilidades de negócios online, disponíveis no Second Life.

quarta-feira, 18 de julho de 2007

E eis que, entre tristes notícias, uma notinha do Ancelmo Gois, no jornal O Globo, animou meu dia. Vó Maria, viúva de Donga, no alto de seus 96 anos muito bem sambados deu um pulo no baile charme, "primo do funk", em Andaraí. Ao ser perguntada por um dos diretores do Clube Renascença sobre o motivo de sua presença no local - a senhora não é do samba? -, respondeu:
meu filho, sou dos dois. A gente tem de se atualizar.


Sábia senhora.

domingo, 15 de julho de 2007

Jornalismo virtual


A cada dia fico mais impressionado com certas notícias do mundo virtual. No início deste mês, o jornal Estado de S. Paulo lançou sua mais nova edição eletrônica – só que desta vez no interior do ambiente de Second Life. O MetaNews é um diário que apresenta algumas características dos jornais do mundo real e outras um tanto curiosas. Por exemplo, a publicação reserva um espaço para dicas de eventos e lugares interessantes para visitar no Second Life. Além de notícias e informações jornalísticas, o MetaNews também traz colunas para anúncios classificados, voltados apenas para produtos do SL - como venda de terrenos, objetos pessoais e ofertas de empregos. O jornal tem custo zero paa os leitores, sua distribuição é gratuita para todos assinantes de Second Life.
Contudo, seu lado inovador disponibiliza um link, após cada matéria, com o endereço para teleporte do usuário. Assim, os avatares podem partir do jornal direto para o local indicado na matéria.
Outro aspecto introduzido pelo MetaNews é a chance de qualquer usuário do Second Life participar da produção do jornal. Certos repóteres do Estadão estão encarregadados de submeter textos, no periódico. Porém qualquer pessoa inscrita no SL pode publicar seu conteúdo, desde matérias até fotos, sugestões de reportagens, divulgação de eventos por e-mail, etc. De acordo com a reportagem publicada pelo próprio Estado de S. Paulo, o MetaNews “é a versão na segunda vida do chamado citizen journalism - ou jornalismo participativo, tendência em jornais do mundo todo - e a aplicação no SL do conceito de Web 2.0”.
Fatos como este me deixam cada vez mais convicto de que fazer jornalismo, hoje, virou um negócio mais amplo e lucrativo. Com a iminente ploriferação de espaços como o MetaNews, uma pessoa com potencial para escrever, e que ainda não encontrou uma porta aberta para trabalhar em algum jornal de grande circulação, vê no formato do novo periódico eletrônico uma oportunidade e tanto para mostrar talento.
Evidentemente, o desafio principal está focado nas alternativas que o “repórter” tem à sua disposição para fazer desta atividade um negócio lucrativo. Em um primeiro olhar, no meu ponto de vista, o sujeito pode usar o espaço disponibilizado pelo MetaNews para investir em sua auto-promoção on-line, tornando-se um entidade conhecida no ambiente do SL a partir dos textos que ele publica. Esta “fama”pode ser usada como uma espécie de agente legitimador do usuário em outros ambientes da Internet, nos quais a pessoa tem a possibilidade cobrar pela sua participação em eventos virtuais. Com certeza, o campo dos negócios on-line vem passando por um constante processo de reconfiguração, e o usuário mais atento pode encontrar em sua própria criatividade uma podereso instrumento para ganhar dinheiro em negócios estabelecidos nos ambientes da Internet.

quarta-feira, 11 de julho de 2007

A revolução não vai ser televisionada (meermo!!)

Sexta passada fomos - eu, Afonso, Vinicius e alguns alunos de mídia - assistir ao IV Fórum Brasileiro da TV Digital. Evento bacana, muito bem produzido pelo Instituto de Estudos de Televisão. Platéia bombando com profissionais de todas as mídias. Auditório de uns 300 lugares do Sesc Flamengo lotado. Gente sentada no chão. Tudo muito bom. Não fosse a decepção com os painéis, onde representantes das principais redes de tv brasileiras apresentavam seus projetos para a entrada da TV digital para os próximos dez anos (os planos são para que todo o sistema brasileiro de tv esteja digitalizado até 2016). Assisti a duas mesas. Na primeira falaram representantes dos ministérios (com falas corretas, institucionais). Na segunda, representantes da Globo, SBT e Record. Entre erros de português de doer (do tipo "menas"), power points de qualidade constrangedora e elogios ao software (aliás "middleware") brasileiro Ginga, que será o padrão para todas as redes, o que doeu mesmo foi perceber que não há nenhuma reflexão consistente sobre o assunto.
Pra que que o sistema todo vai mudar pra digital? Pra vc ler o resumo do capítulo da novela, poder comprar na hora o produto que tá sendo anunciado, ou ver o gol do Brasil de vários ângulos diferentes. Estes foram os exemplos dos caras pra interatividade. Insistindo sempre que "será uma nova forma de ver tv". Uau!!
As perguntas da platéia, muito mais inteligentes, insistiam: "mas, não vai haver diversificação da programação?"; "vai haver mais espaço para produções independentes?"; "a publicidade continua entremeando os blocos?". Perguntas que só deram oportunidade para que os três palestrantes detalhassem mais a ausência de projetos inovadores.
Saímos para almoçar e a pergunta que não calou foi: Mas, vem cá? Estes caras não se miram no exemplo da MTV - perdendo espaço pros You Tubes da vida? Será que por nenhum momento vai cair a ficha que tá acontecendo uma - sei que a expressão é pesada mas vamo lá - "mudança de paradigma?" na forma do público relacionar-se com o conteúdo das mídias.
Que a tv digital já chegou através da Internet, em programas como o Joost e afins?
Será que dá para apostar que daqui a dez anos o Brasil ainda vai estar parado assistindo a novela das oito às nove da noite, toda noite??
Que a geração videogame já cresceu, que as mudanças de hábitos são óbvias? E que a crise que os jornais impressos estão enfrentando no Brasil vai se estender à televisão - a não ser que relamente se invente uma nova forma de ver tv?
Como é sabido, detesto previsões apocalípticas sobre o "fim" de certas mídias e não gosto da idéia de revolução tecnológica (com aqule saborzinho evolutivo e determinista). Mas, ao mesmo tempo, se olhamos para a história das tecnologias de comunicação, já temos estrada para perceber que as reconfigurações fazem parte desta reflexão.
Um exemplo: o rádio não acabou com a chegada da televisão. Mas, a chamada "era do rádio" - ou seja, da hegemonia do rádio como ambiente comunicativo que lançava os talentos musicais, os programas mais assistidos e principalmente, que movimentava as maiores cifras econômicas, tendo a rádio Nacional como a referência - foi desmontada com o advento da tv no Brasil.
Das duas uma: ou os caras estavam escondendo o jogo, lá na palestra. Ou, quando chegar ao final da década de digitalização, já estaremos revendo, saudosos, a Glória Pires e a Negrini nas novelas da Globo, através do You Tube. Tal como nossos avós se lembram da Emilinha e da Marlene nos auditórios da rádio Nacional.

PS - É claro que isto não invalida a iniciativa do IETV.Pelo contrário. O debate é fundamental e o idealizador do projeto, Nelson Hoineff, pioneiro da discussão sobre TV digital no Brasil, merece todos os parabéns.