domingo, 22 de julho de 2007

Mais estudos sobre games

Mantendo a proposta de divulgação dos trabalhos inéditos sobre temáticas afins ao blog, publico o resumo da tese."Navegando na rede de interações de um RPG online: um estudo de caso do game Erinia" - de autoria de Claudia Presser Sepé. A orientação foi da carissima colega Suely Fragoso e eu participei da banca realizada na Unisinos, no último dia 11, conforme divulguei em post anterior.

Segundo a autora:
"O trabalho teve por objetivo descrever a rede de interações promovida por um MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) brasileiro, denominado Erinia, e elicitar os motivos de adesão dos jogadores a esse produto midiático.

O que levou à escolha do jogo em pauta foi, primeiramente, uma entrevista com jogadores de games online, que revelaram ser o RPG um dos preferidos, dada sua característica central de permitir uma intensa participação dos sujeitos, tanto na costumização de personagens, quanto na interação entre eles, via, principalmente, canais de interlocução; em segundo, a análise-piloto de um RPG denominado Never Winter Nigths, e, finalmente, as características do Erinia: o fato de ser produto cem por cento nacional, criado por brasileiros e com personagens extraídos de nosso folclore.

A hipótese norteadora da pesquisa previa que o que motivava a procura por esse jogo era a multiplicidade de interações por ele fomentada, bem como o forte caráter de socialização de que se revestia.

Como referenciais teóricos de base para a reflexão e discussão em torno do conceito de jogo, tensionados ao longo de todo trabalho, foram utilizadas obras consideradas precursoras sobre o tema: Homo Ludens, de Huizinga (2001), e Los juegos y los hombres. La máscara y el vértigo, de Caillois (1986). Além desse, outro conceito central na indicação e posterior análise dos elementos constitutivos da rede de interações do Erinia foi o de interação. Para melhor defini-lo, procedeu-se a uma revisão da literatura sobre os termos interatividade/interação, donde optou-se pela utilização do termo interação. Finalmente, ainda dentro do quadro conceptual nuclear da pesquisa, o conceito de mediação também foi cotejado.

A técnica usada para a aferição dos dados foi a observação participante netnográfica, e o tratamento dos dados deu-se via análise interpretativa.

Os resultados obtidos para o mapeamento da rede de interações do Erinia revelaram um complexo que transcendia o limite do ambiente do jogo propriamente dito; ou seja, havia interações desenvolvidas exclusivamente dentro do jogo, via chats, e outras fomentadas por ele, mas desenvolvidas em outros espaços digitais, como fóruns de discussão e sites criados pelos jogadores; sem falar em trocas de e-mails e conversas em outros canais, como o Messenger. Além disso, as pautas de discussão entre os jogadores recebiam, no mundo virtual do jogo, e mesmo nos outros espaços de interlocução online por eles ocupados, o atravessamento constante de coordenadas do mundo offline, o que contribuiu para que aquele mapeamento se afigurasse como mais intrincado do que o constatado na análise-piloto do outro RPG.

Esses desdobramentos, ao que as respostas fornecidas pelos informantes revelaram, parecem ter sido motivados, fundamentalmente, por duas características centrais: a temática do jogo, baseada no folclore nacional, bem como o uso exclusivo da língua portuguesa nos canais de interlocução do jogo, o que facilitaria a socialização e a formação de amizades. Essas mesmas razões, ainda de acordo com os informantes, é que justificavam sua adesão ao jogo, e não o fato, por si só, de ensejar interações múltiplas, contrariando a hipótese norteadora deste trabalho. Conforme os resultados desta pesquisa, o grande atrativo do Erinia residia em sua característica de proporcionar o acionamento de uma chave cultural comum aos jogadores, que os levava a reconhecerem-se como grupo: um coletivo, cuja socialização se intensificava pela identificação-pátria."

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